Bien que le patch 4.6 soit sorti il n'y a qu'une semaine, Ricklessabandon nous offre déjà un aperçu du prochain patch. Il nous parle donc de changements à propos des Trinkets, ces petits objets fort utiles, des tours et du Dragon.
Ricklessabandon sur Aperçu 4.7 (Système du jeu) (Traduction - Source)
J'aimerais parler un peu à propos de quelques changements sur lesquels je travaille en tant que membre de l'équipe du Système du jeu. Ces changements sont faits avec en tête un esprit de jeu au niveau compétition, alors nous souhaitions en parler à côté plutôt que de les combiner avec l'aperçu 4.7 posté par l'équipe du Live Gameplay. Et pour que ce soit clair pour les curieux, l'équipe du système de jeu ne travaille pas seulement sur des changements en vue des compétitions--- On veut juste mettre l'accent sur les instances dans lesquelles nous faisons ce travail pour les compétitions. Si ce format double-post fonctionne, on pourrait continuer à le faire dans le futur. On en arrive aux changements eux-mêmes, les trois aires détaillées en dessous seront les choses sur lesquelles je me concentre dans le patch 4.7.
1) TrinketsOn a diminué le délai d'activation des trinkets en début de jeu à 30 secondes.
Quand on a pour la première fois introduit les trinkets dans la saison 2014 nous leur avons donné un délai d'activation en début de jeu qui les empêchait d'être utilisés durant les 90 premières secondes du jeu. Comme on ne pouvait pas être certains comment les trinkets allaient être utilisés/échangés dans les parties de compétitions venant d'un monde qui n'a jamais vu de trinkets, on a choisi 90 secondes comme un temps de conservation afin d'empêcher tout cas d'abus potentiels. Depuis leur introduction, on a conclu que le délai d'activation des trinkets devait aller dans une de ces trois directions:
Repousser le délai des trinkets afin de les retirer des lancements de jeu en compétition.
Réduire le délai des trinkets et embrasser pleinement leur utilisation dans les ouvertures de games en compétition.
Se contenter avec les 90 secondes de délai et la prédictibilité égale de l'usage des trinkets en ouverture de parties en compétition.
Dans le patch 4.4 on a poussé le délai initial des trinkets à 120 secondes sous l'hypothèse qu'une variété viable de stratégies d'ouvertures pourrait exister sans que les trinkets n'entrent en facteur. Ce que nous avons appris depuis cela est que le coût associé avec de nombreuses ouvertures, comme les traditionnelles lanes 2c2 ou 2c1 est relativement élevé par rapport aux ouvertures 3c1 ou 4c0 qu'on voit souvent ces temps-ci, (influencé par le besoin d'une vision très tôt dans la game afin de commencer en sécurité une ouverture qui ne serait pas en 4c0, le pouvoir de sacrifice précoce afin d'avoir cette vision quand on achetait les balises de vision au lieu des objets de génération d'or ou de statistiques de combats, et le désavantage auquel s'exposent les lanes qui optent pour ces organisations.). À ce point on croit que raccourcir le délai des trinkets et autoriser les équipes à incorporer ces trinkets dans leurs ouvertures de jeu réduirait le coût contradictoire entre les ouvertures dans les endroits où ils étaient un peu trop dangereux.
2) ToursNous avons ajouté Fortification aux tourelles du bas, baissé sa durée à 7 minutes (de 8), et amélioré sa réduction de dommages à 30 (de 20).
Bien que l'on pense toujours que la Faille de l'invocateur devrait avoir un peu d'asymétrie (spécialement, des différences entre le top et le bot), on aimerait porter l'attention de cette asymétrie de nouveau sur les objectifs neutres (comme le Dragon) et les différences subtiles de terrain (comme les buissons) et plus loin, d'un early-game fragile des tours bot-lane, surtout étant donné l'importance en late-game de l'inhibiteur de la bot-lane en tant qu'objectif.
La réduction des dégâts est améliorée pour suivre la transition de valeur d'armure plus élevée sur les tourelles. Par conséquent les stratégies qui envoient 3-4 membres de leur équipe pour détruire une tour dans les quelques premières minutes de jeu (normalement sur la deuxième ou troisième vague de sbires) sont effectivement «triplement augmentées» tant qu'ils sont capables de hard zoner l'ennemi (ce qui résulte à 100% de dégât potentiel des sbires qui sont appliqués à la tour), accélérer la chute de la tour en lui appliquant un taux suffisant de dégâts de champions, et en améliorant le minimum de champions nécessaire afin de répondre aux ennemis (pour des équipes dont les compositions ne rencontrent pas des demandes spécifiques). Pendant que ces avantages ne sont pas intrinsèquement problématiques (ou du moins isolés), on aimerait réduire la force globale de cette tactique à un certain point afin de lui donner un coût relatif aux autres tactiques.
3) DragonOn a amélioré la valeur en or de base du dragon à 145 pièces d'or par joueurs (de 125po).
[Valeur totale désormais à 750po (de 650po)]
Comme mentionné dans la partie sur les changements à propos des tours, on prévoit de donner plus de force au rôle du Dragon comme une ressource contestée dans les phases de jeux se déroulant tôt dans la partie en augmentant la récompense d'Or de base afin d'être un peu plus attractive pour l'équipe. Cela signifiera que le dragon vaudra plus dans toutes les phases de jeu. Comme avec les autres changements, on gardera les yeux sur celui-là et on fera des ajustements dans le futur si cela est nécessaire.