C’est dans cette partie que se fera le gros de l’analyse. C’est donc pour cela que nous allons la découper en plusieurs parties.
Méthodologie
Il s’agit ici de calculer les dégâts infligés à un adversaire avec X armures et Y résistance magique, en fonction de notre part de dégât physique et magique. Et ce pour les 6 runes précédentes ! Établissons premièrement la formule qui servira à la suite des calculs
Notez que le résultat est en %.
[(% dgt physique)*(100/(100+armure-ARP))+(1-%dgt physique)*(100/(100+RM-MP))]*100
Où ARP et MP sont respectivement la pénétration d’armure et magique apportés par notre page de rune. Nous allons traiter séparément les marques et quintessences pour plus de lisibilité. Dans les deux cas, nous ferons 3 simulations, une avec 40 armures et résistance magique. Une avec 80 d’armure et 40 de résistance magique. Et enfin une dernière avec 40 d’armure et 60 de résistance magique. Notez que multiplier l’armure et la rm par un coefficient commun ne change pas la forme du graphique, seulement le coefficient de dégât. Le but étant ici de déterminer la plage d’intérêt des runes hybride, je vous laisse donc le soin de faire vos calculs si vous voulez faire une simulation de dégât avec vos propres paramètres.
Marques
Voici donc dans un premier temps le cas ou armure = rm = 40
La droite hybride coupe les autres à 20 % et 60 %. C’est-à-dire que si vous faites entre 20 et 60 % de dégâts physiques (donc entre 80 et 40 % de dégât magique), et que vos adversaires ont des armures et rm équivalentes, les runes hybrides seront les plus optimisées.
Mais MonJambon, on ne peut pas deviner combien d’armures et de RM l’adversaire va avoir !
C’est pour cela que les autres graphes sont présents mes enfants.
Alors, je vous l’admets, ce graphe n’est pas super lisible. Ce qu’il faut retenir c’est que l’intervalle où la pénétration hybride domine est le suivant [30 % ; 70 %]. Donc doubler l’armure n’aura pas beaucoup changé vos besoins de dégâts physiques/magiques pour favoriser les runes hybrides… On commence déjà à voir que les personnages hybrides seront favorisés par des runes… hybrides ! Mais ce graphique nous montre que ces dernières sont préférables même si l’équipe adverse fait beaucoup d’armures, et ceci était déjà moins évident. Voyons maintenant l’influence de la résistance magique sur notre graphique.
Le domaine s’étend ici de 15~20 % jusque 55 %. On retrouve donc à peu de chose près les domaines précédents. Ce graphique rappelle une chose toujours intéressante, si vous êtes un carry AD et que l’équipe adverse part sur de la RM, profitez-en pour prendre de la pénétration d’armure fixe (et non en % tel que couperet noir ou dernier souffle).
Quintessence
Nous ne ferons pas une étude détaillée pour les quintessences, les graphes ayant la même forme et les domaines étant les mêmes à 5 % près. Ce qui n’est pas assez significatif pour changer quelque chose à l’intérêt des runes.