Monster Hunter World : Armures
Une des plus grandes particularité de la licence Monster Hunter est que votre chasseur ne gagne pas d'expérience, il n'évolue pas. C'est principalement son équipement qui va s'améliorer et lui offrir d'importants gains de puissance ainsi que de nouveaux Talents. Il en va de même pour le joueur lui-même, le jeu étant assez compliqué, les différences entre un débutant et un vétéran sont immenses.
Nous allons traiter ici des armures de Monster Hunter World, elles auront un impact très important sur le gameplay une fois de plus. La façon dont les Talents (skills) offert par les armures a été peaufiné cette fois, oubliez le vieux système de points complexe et pénible des précédents jeux, à la place arrive un système de niveaux avec des bonus croissants qui vous éviteront d'avoir à sortir un tableur pour vous y retrouver et planifier votre équipement.
Mise à jour du 26 septembre : Nous avons pu confirmer qu'il existe des bonus spécifiques à certains ensembles d'armure lorsque vous portez suffisamment de pièces du même set. Lors du TGS 2017 il fallait 3 pièces sur 5 pour cela.
Statistiques des armures
Le fonctionnement des armures est assez simple à présent, chaque chasseur dispose de cinq emplacements (tête, torse, mains, jambes et pieds) pour celles-ci. Chaque pièce possède les attributs suivants :
Niveau : Les armures pourront probablement encore être améliorées avec des Sphères d'armure dans Monster Hunter World, cela augmentera à chaque fois leur Défense et possiblement d'autres statistiques. Le Niveau indique donc à quel point vous avez amélioré une pièce d'armure spécifique.
Rareté : Un indicateur général de la qualité de l'armure. En général plus le niveau de Rareté est élevé, meilleur sera l'armure, mais ce n'est pas absolu. Certaines compétences sont bien plus désirables, et les armures qui utilisent des composants de monstres plus dangereux ont généralement une Rareté supérieure.
Défense : Sans surprise, cette statistique sert à réduire les dégâts physiques subis. Plus vous en avez mieux c'est. Les dégâts des monstres vont croissants au fil du jeu, vous avez donc besoin que votre Défense suive pour ne pas mourir en un instant.
Fentes : Il semble que les pièces d'armure auront entre zéro et trois fentes dans lesquelles vous pourrez placer des gemmes d'amélioration. Pour le moment cette facette du jeu n'a pas été détaillée, nous pouvons juste en déduire les grandes lignes en se basant sur les précédents jeux et sur la refonte du système de Talents (que nous détaillons un peu plus loin). Nous pouvons déjà dire que les Fentes seront un des éléments les plus désirables sur les armures puisqu'elles vous permettront de placer des gemmes avec des bonus de Talent de votre choix. Vous y gagnerez de très puissantes combinaisons qui feront toute la différence en terme de performances.
Protections élémentaires (Feu, Eau, Foudre, Glace, Dragon) : Les dégâts élémentaires sont divisés en cinq catégories, il y a autant de statistiques différentes sur l'équipement. Il faudra donc en tenir compte individuellement lorsque vous affrontez un monstre. Il est important de signaler que les défenses élémentaires sur les armures peuvent être négatives, cela veut dire que vous serez davantage vulnérable à une source de dégâts précis. Cela peut s'avérer une faille mortelle. Il sera donc vital d'avoir plusieurs ensembles d'armure en stock et d'équiper celui qui vous protégera le mieux contre le monstre que vous allez affronter, du moins si cela ne vous prive pas de compétences dont vous avez absolument besoin. C'est un compromis à faire, sachez simplement qu'avoir une grande quantité de défense élémentaire contre le bon élément fera souvent toute la différence. Signalons que les Protections élémentaires n'ont aucun effet sur les effets d'état négatif (Poison, Sommeil, etc.) ils permettent cependant de vous protéger dans une certaine mesure des effets secondaires associés à chaque élément (Brûlure pour le feu, Mouillé pour l'eau etc.) voire de les annuler complètement avec un score suffisamment élevé.
L'affichage des Talents et autres informations sont à présent bien plus clairs et faciles d'accès.
Talents : Les Talents (parfois aussi appelés "Compétences" ou "Skills") sont des bonus passifs (actifs en permanence), leurs effets peuvent être très variés, cela peut être un bonus d'attaque, de défense, une immunité à l'étourdissement, un bonus de régénération de santé ou autre. Comme mentionné plus haut ce système a été lourdement révisé dans Monster Hunter World, ils étaient auparavant un des éléments les plus difficiles à appréhender. Tout d'abord les malus de Talent ne semblent plus exister (cela reste à confirmer). Ensuite chaque pièce d'équipement offre des niveaux de compétence complets, au lieu de points à accumuler pour atteindre un seuil précis qui débloque alors un bonus. Il semble que certaines compétences peuvent avoir jusqu'à 7 niveaux, si on prend un ensemble d'armure avec un bonus d'un niveau dans cette compétence sur chaque pièce, vous atteindrez le niveau 5 du bonus. D'un autre côté il existe des compétences qui n'ont que 3 niveaux, voire qu'un seul. Il vous suffit donc choisir différente combinaisons d'équipement, de talisman et de gemmes pour activer ce que vous souhaitez.
Prenons quelques exemples de compétences découverts sur la démo de Monster Hunter World :
Compétence à un seul niveau :
Monte : Aide grandement à chevaucher les monstres et à les renverser
Compétence à trois niveaux :
Protection contre l'étourdissement
Niveau 1 : 30% de réduction
Niveau 2 : 70% de réduction
Niveau 3 : Immunité aux étourdissements.
En résumé, vous n'aurez plus à vous préoccuper de cumuler suffisamment de points de Talents pour activer un bonus, vous aurez toujours un gain au moins partiel.