Description des Héros
Voici comment se présente l'interface de votre héros 1. Niveau et barre d'expérience |
Vous avez du mana certes, mais souvenez-vous bien que les régénérations sont moindres et que le fait de les enchaîner dès que vous en avez la possibilité n'est pas la solution. Il vous faut attendre le bon moment et la bonne cible.
En plus des trois compétences et de l'ultimate, certains héros possèdent des sous-compétences (généralement en corrélation directe avec un des trois principaux sorts), à l'image, le Shadow Demon possède une sous-compétence qui permet de relâcher les piles de poison accumulées par son troisième sort.
Les compétences de vos héros se classent en différentes catégories :
Les compétences ciblées :
Comme indiqué, vous choisissez la cible (un ennemi, un allié ou vous même) et l'effet s'applique.
Les sorts dits d'AOE :
Ce sont des sorts à effet de zone. En gros, vous ciblez la zone et ensuite, l'effet s'applique (anticiper les positionnements ennemis pour optimiser les effets de zone).
Les passifs :
Effets qui s'activent automatiquement sur votre héros sans que vous ayez à le gérer.
Les auras :
À l'image des passifs, des effets qui s'appliquent automatiquement, mais qui s'appliquent aussi sur les alliés proches du porteur de l'aura.
Les auto-cast :
Ce sont des compétences pouvant être utilisées manuellement ou automatiquement, au bon vouloir du joueur.
les toggle :
Ce sont des compétences qui vont requérir du joueur l'activation et ensuite se maintiendront jusqu'à ce que le héros n'ait plus de mana ou que le joueur le désactive lui-même.
Comportement des creeps
Un point sur ce qui est technique à comprendre et à mettre en application, le comportement des creeps et des tours de défense.
Les creeps : ils n'ont pas à proprement parler de véritable volonté, ils vont avancer sur leur ligne et se contenter de cogner sur les creeps d'en face, les tours, etc. Cependant, si jamais vous ciblez un héros ennemi en étant à côté des creeps ennemis, ils verront rouge et se retourneront contre vous.
Côté creep, cette mécanique est la seule qui valait le coup d'être expliquée et la seule importante.
Mécanique des tours
Viennent ensuite les tours de défense et leur système d'aggro des plus particuliers. Contrairement à League of Legends, vous ne serez averti d'être la cible de la tour qu'en voyant votre barre de vie fondre comme neige au soleil. Surveillez donc bien cet aspect.
En général, les tours de défense ciblent l'unité la plus proche jusqu'à ce que celle-ci passe hors portée ou trépasse. Mais elles réagissent aussi en fonction de certaines circonstances !
Si jamais vous attaquez la tour, et que vos creeps ne font pas de même, celle-ci vous choisira pour cible, même si vous n'êtes pas le plus proche. Et tout comme les creeps, si jamais vous ciblez un héros ennemi à portée de la tour, celle-ci se retournera aussi contre vous.
Petite astuce, il existe un moyen pour réinitialiser l'aggro des tours, il vous suffit de faire le geste d'attaquer une de vos unités et la tour reprendra l'unité la plus proche pour cible.