SWTOR : Guide Sorcier DPS
Gameplay
  • Présentation générale
  • Templates et arbres de talents
  • Statistiques
  • Équipements et consommables
13

Gameplay

 

Sorts

 

Électrochoc
Coût : 45
Distance : 30 m
temps d'incantation : instantané
Inflige X dommages à la cible. Les cibles normales sont étourdies pendant 3 secondes.

Éclair de Force
Coût : 30
Distance : 30 m
Temps de canalisation : 3.0 secondes
Temps de recharge : 6 secondes
Inflige X dommages à la cible tout au long de la canalisation. Réduit les mouvements de la cible de 50 % et immobilise les cibles faibles et normales.

Frappe d'Éclair
Coût : 30
Distance : 30 m
Temps d'activation : 2.0 secondes
Inflige X dommages à la cible

Ombre écrasante
Coût : 40
Distance : 30 m
Temps d'incantation : 2.0 secondes
Temps de recharge 15 secondes
Inflige instantanément X dommages à la cible puis X dommages sur 6 secondes.

Affliction
Coût : 35
Distance : 30 m
Temps d'activation : instantané
Inflige X dommages sur 15 secondes

Tempête de Force
Coût : 100
Distance : 30 m
Temps de canalisation : 6.0 secondes
Inflige X dommages à plusieurs cibles en même temps dans une zone de 8 m pendant 6 secondes. Les ennemis affectés sont ralentis de 30 % et les cibles faibles ont 33 % de chances d'être immobilisées.

Terreur rampante (talent folie)
Coût : 20
Distance : 30 m
Temps d'activation : instantané
Temps de recharge : 9 secondes
Paralyse la cible de peur pendant 2 secondes et inflige X dommages sur 18 secondes.

Champ de Mort (talent folie)
Coût: 50
Distance : 30 m
Temps d'activation : instantané
Temps de recharge : 15 secondes
Crée un champ de mort sous la cible qui inflige X dommages et vole la vie de 3 cibles maximum se trouvant dans une zone de 8 m.

Chaîne d'éclair (talent éclair)
Coût : 50
Distance : 30 m
Temps d'activation : 3.0 secondes
Temps de recharge : 6 secondes
Inflige X dommages sur un maximum de 5 cibles se trouvant dans une zone de 8 m.


Changement de polarité (talent éclair)
Coût : 0
Temps d'activation : instantané
Augmente de 20 % votre alacrité

Tempête de Foudre
Coût : 45
Distance : 30 m
Temps d'incantation : 2.0 secondes
Temps de recharge : 9 secondes
Inflige X dommages à une cible. À 100 % de chances de critiquer lorsque votre affliction est présente sur la cible.

 

Rotation

 

Folie

La spécialisation Folie est une mécanique basée sur des sorts appelés DoT (Damage Over Time). Le cœur de cette spécialisation réside au niveau du palier 3 et 4 de l'arbre de talent particulièrement avec les talents Folie, Efficacité Sith, et Courroux. Cette combinaison permet à l'Éclair de Force de faire énormément de dommages. Le combo Champ de Mort/ Marque de Mort est lui aussi très utile, bien que certains sorciers préfèrent ne pas le prendre pour se spécialiser plus en Éclair. La spé Folie reste néanmoins une spécialisation basée sur les DoT, cœur de son DPS.

Voici un petit récapitulatif des dommages fait par chaque sort sous les trois spécialisations :

Nom des compétences 3/7/31 1/12/28 0/17/24
Afflication 1889.28 1889.28 1739.22
Champ de mort avec Marque de mort 1785.89 1785.89 1612.54
Obscurité Ecrasante 1570.99 1570.99 1273.27
Terreur rampante 1411.80 n/a n/a
Chaîne d'éclair avec Courroux n/a 1253.53 1253.53
Eclair de Force 1001.78 1001.78 1001.78
Electrochoc avec double électrochoc 932.30 932.30 932.30
Tempête de force 415.13 415.13 415.13

 

Le gameplay du sorcier Folie est basé sur une rotation avec des priorité de sort :

 

Affliction > Champ de mort > Obscurité écrasante (si proc Courroux) > Terreur rampante (si vous avez le talent) > Éclair de Force

 

Remarque : Il est possible pour le moment d'utiliser deux Éclairs de Force sur un même proc de Barrage d'éclair. Pour ce faire il suffis de cliquer sur l'Eclair de force lorsqu'il reste 0,5 sec d'incantation sur le premier.

L'Eclair de Force sous proc de Barrage d'Éclair n'a pas de priorité dans les sorts. Il est plus optimal de l'utiliser en dernière priorité car le proc dure 8 secondes. Dans l'hypothèse où vous devriez placer de nouveaux DoT et incanter un nouvel Éclair de Force, cela vous prendrais au maximum 7 secondes. Cela n'est pas une perte de DPS en soit puisque vous avez eu le temps de relancer vos sorts disposant d'un temps de recharge et donc au final c'est du DPS de gagner.

Lorsque vous ouvrez un combat, commencez par lancer Obscurité écrasante suivie du Champ de Mort et de l'Affliction pour atteindre le plus rapidement possible votre rotation fixe.

 

Éclair

La spécialisation Éclair contient énormément de talent orienté DPS. Tous les talents du premier palier sont utiles, le talent Subversion permet à la fois d'avoir une réduction du recul subit lorsque l'on vous tape, mais aussi de régénérer votre Force. Le palier 3 contient la chaîne d'éclair qui double les dommages de votre Éclair de Force. Le palier 4 contient le talent Éffusion d'Eclair qui réduit le coup en Force de vos deux prochaines attaques. L'Éclair en Zigzag permet de doubler vos attaques d'Eclairs successifs ou Frappe d'éclair. Ainsi, cette spécialisation permet de faire plus beaucoup de dommages et augmente énormément les chances de critiques et la volonté.

Voici la rotation des sorts de la spécialisation éclair. Elle marche elle aussi par priorité :

 

Frappe d'éclair (si Subversion n'est pas à 3/3) > Éclair de Force (si barrage d'éclair est actif)  > Affliction > Explosion de foudre > Ombre écrasante > Frappe d'éclair (pour garder Subversion à 3/3 et rendre actif Tempête d'Eclair)

 

Procs


Tempête d’éclair (passif) [1/1] : Nos frappes d’éclairs ont 30% de chance et notre tempête de force a 9% de chance de réinitialiser le CD des éclairs successifs et de les rendre instant (pas de temps d'incantation). Cela ne se produire qu'une fois toutes les 10s. Ce talent rend les éclairs successifs particulièrement intéressants, outre son défaut majeur : son temps d'incantation particulièrement long. C'est notre proc actif principal en spé éclair.

Éclair en Zigzag : proc passif dupliquant nos sorts de frappe d'éclair et d'éclair successif.

 

Cooldowns


Imprudence : Imprudence confère 60% de critique en plus sur nos sorts. Il place deux charges d’imprudence et lorsqu’un soin critique, une charge se retire. Autant dire que ce sort est très rentable puisque cela fait deux critiques assurés.

Changement de polarité : (Éclair) Confère 20% d'alacrité en plus pendant 10s, avec un temps de recharge de 2 minutes.

 

Regen


En spécialisation éclair, la régénération de Force est assurée de façon indirecte par la frappe d'éclair d'une part. Via le talent subversion, chaque frappe d’éclair augmente la régénération de force 10% (cumulable 3 fois).

D'autre part le Talent Effusion d'éclairs (passif) [2/2] permet de réduire de 50% le coût en Force de nos deux prochains sorts lorsqu'un de nos sorts critique.

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MGG
Fargol@Krasus il y a 12 ans

@Mcleod "Ils disent que la spé éclair qu'ils présentent est la seule spé éclair viable pour pve, pas que c'est la meilleure toutes spé confondues."

Mcleod il y a 12 ans

Bonjour,<br /> Votre guide est étrange, d'une part vous parlez de la spé éclair qui d'après vous est la plus viable pour ensuite détailler principalement la spé Folie et toutes ses déclinaisons. Du coup dans l'optimisation d'un template PvE je suis sceptique :).<br /> La 1.2 aillant en plus rajouter un peu de nouveauté, pensez vous le compléter ou le mettre à jour (et j'imagine c'est tout de même pas mal de taf) ?

Bidiboy il y a 12 ans

Une question , il est plus rentable de prendre une relique qui boost la puissance pendant 15 secondes , ou une qui fait des dégats reguliers toute les 4 secondes et demi ?<br /> D'après mes calculs celle qui fait des dégats reguliers (cinétiques ou énergétiques vu que c'est "boost" par le débuff d'armure du rava) sont mieux sur la durée , bien mieux même vu que cela peut crit.<br /> Mais le contenu étant la plupart du temps des phases de burst à des moments clefs , n'est-il pas plus judicieux de privilégier une relique donnant 405 de puissances pendant 15 secondes , utilisable en moyenne 3 fois par combat ?

Fargol@Krasus il y a 12 ans

De rien ;) et merci bien pour le guide !

Ylow il y a 12 ans

Oui désolé pour les petites coquilles je vais demander à ce que cela soit modifié dans la journée. <br /> <br /> Merci de me l'avoir fait remarquer

Alliora il y a 12 ans

@Couss: pour entre autre maxer la volonté.<br /> En effet, certaines pièces rodeur (la ceinture par exemple) appportent beaucoup plus de volonté que les pièces maitre de force.<br /> <br /> Sinon, pour ce qui est de la spé dps la plus opti: c'est en efffet la 1/12/28.<br /> Le guide avait été préparé avant la 1.2, et il semblerait que certaines coquilles soient passées à travers la relecture.<br /> Merci Fargol pour la remarque ;)

COuSs il y a 12 ans

Pourriez vous justifier le mixte d'armure rodeur/mdf? Pourquoi ce choix? Merci.

orpha il y a 12 ans

Bonjour, je voulais savoir si vous connaissiez un site avec des estimations de dps.

Markhor il y a 12 ans

@Fargol : ah oui, vu comme ça, alors je suis tout a fait d'accord :) toutes mes confuses.

Fargol@Krasus il y a 12 ans

@Markhor ils disent que la spé éclair qu'ils présentent est la seule spé éclair viable pour pve, pas que c'est la meilleure toutes spé confondues<br /> <br /> D'ailleurs je veux faire part d'une erreur que j'ai vu aussi : "D'après plusieurs calculs effectués, la meilleure de ces spécialisations serait la spécialisation Chaîne d'éclair (0/13/28)", la spé "(0/13/28)" n'est plus viable (comme marqué plus haut dans le guide d'ailleurs)

Markhor il y a 12 ans

J'ai un peu de mal à comprendre pourquoi vous dite que la spé éclair est la seule viable en pve HL, j'utilise la spé hybrid 1/12/28 et malgré le fait de n'avoir plus éclair successif dans le cycle dps depuis la 1.2, je reste au-dessus de la spé éclair en terme de dps tout en gagnant en mobilité.

Heävan il y a 12 ans

Copy/Paste spotted !

dhiro il y a 12 ans

Merci pour ce guide !<br /> <br /> PS : Petite erreur au début du guide avec : "Ce guide est consacré à l'optimisation du sorcier en spécialisation soin" pas pour le soin ici :)

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