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19 + 1,6 16 + 1,6 21 + 3
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Cooldown : 8s AOE : Cône de 200/500/300 |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Coût en mana | 95 | 105 | 135 | 160 | |
Dégats | 140 | 200 | 260 | 320 | |
Cibles touchées | 1 | 3 | 5 | 7 | |
Crée un cône d'énergie éthérée qui frappe plusieurs cibles ennemis. |
Ce sort est votre seul nuke. Il permet à la fois de farmer, de repousser les lignes et de faire des dégâts à vos ennemis. Il faut savoir que des éclairs peuvent partir plus loin que la portée maximale de lancement et donc toucher des cibles en retrait.
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Portée : 500 Cooldown : 13s |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Coût en mana | 110 | 140 | 170 | 200 | |
Durée | 1.25s | 2s | 2.75s | 3.5s | |
Transforme une unité ennemie en une créature inoffensive, désactivant leurs attaques et compétences. |
Votre sort de contrôle le plus pratique pour deux raisons. Premièrement même si il dure moins longtemps que Shackles, il ne vous immobilise pas car il n'est pas canalisé ainsi la perte de dégâts par rapport à Shackles est compensée par les auto-attaques que vous pouvez délivrer pendant la durée de Voodoo. De plus il a l'avantage de désactiver les compétences passives des ennemis tel que l'évasion ou le blocage de dégâts des items tels que Vanguard ou Poor's man shield.
De plus il faut savoir que Voodoo désactive la prise d'experience pendant sa durée, et permet ainsi de deny de l'expérience à vos adversaires.
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Portée : 400 Cooldown : 16s Canalisé |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | |
Coût en mana | 110 | 130 | 155 | 185 | |
Dégâts par seconde | 40 | 40 | 40 | 40 | |
Durée | 2.5s | 3.25s | 4s | 4.75s | |
Entrave une unité ennemie, l'empêchant de se déplacer ou d'attaquer tout en lui faisant des dégats sur la durée. |
Shackles est un disable de longue durée qui a l'avantage de faire des dégâts mais le désavantage d'être canalisé. C'est donc principalement un sort à utiliser de concert avec vos alliés.
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Durée : 40s (*45s) Portée : 550 Nombre de ward : 10 Cooldown : 110s |
Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | |
Coût en mana | 200 | 350 | 600 | |
Dégâts par ward |
40-45 (*85-90) | 55-60 (*105-110) | 70-75 (*125-130) | |
Invoque 10 gardes seprent pour attaquer les unités ennemies et les bâtiments. Les serpents sont immunisés contre la magie et ont une petite zone de dégats de zone qui augmente avec les niveaux. *Amélioration Aghanim : Augmente les dégats des Serpent wards |
Mass serpent Ward est le sort le plus puissant de Shadow Shaman. Il permet principalement de casser des tours mais est aussi utile en teamfight ou pour faire Roshan.
Attention tout de même à ne pas le poser à la va-vite car les wards sont destructibles et donnent de l'or à vos adversaires.
Le dégâts des wards est du type "perçant", c'est-à-dire qu'elle font 50% de dégâts sur les héros et 150% de dégâts sur les creeps.
L'effet de zone des wards est assez négligeable avant le niveau 16, mais sur des héros en pack (comme par exemple grâce au Vacuum de Dark Seer) cela peut faire mal.
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Le point de vue développé est celui du support/push.
Dans cette optique, une optimisation Ether Shock est primordiale pour avoir une base de farm solide et bien gérer le contrôle de votre ligne.
Un niveau de Shackles se révèlera des plus utiles pour faciliter les premiers ganks. En parrallèle, il vous faudra rajouter à votre panoplie de contrôle votre Voodoo, arme très redoutable.
Pour parfaire votre build, la prise immédiate de vos niveaux d'ulti vous assurera la prise des tours.