Templates et arbres de talents
En ce qui concerne les Templates disponibles, pour avoir un tanking efficace, il n'y aura pas beaucoup d'alternatives qui soient viables (voire même qu'une seule). En effet, les autres alternatives ne sont soit pas optimisées pour encaisser, soit pour générer de l'aggro.
Arbre de talents
Cette spécialisation vous permettra de récupérer la seule compétence du Ravageur générant davantage d'aggro qu'un coup normal (le revers de la main), ainsi qu'un CD de survie et d'autres bonnes choses, qui vous éviteront de faire la carpette lors des rencontres avec des boss, tout en gardant leur attention.
Utilité des talents
Immortalité
Palier 1
Cri de guerre : 33 % de chance d'avoir un cri de Force après une charge de Force ou une extermination. Une utilité vraiment minime, dans la mesure où la charge de Force ne sert qu'à l'engagement des combats, et qu'on ne possède pas l'extermination. On met tout de même 1 point pour passer au niveau supérieur.
Séisme : Le choc retire désormais 5 % de précision à la cible. Un must have, 5 % de précision en moins pour vos ennemis, c'est 5 % de chances en plus pour vous de ne pas vous faire toucher.
Rage fatale : Un point de Rage supplémentaire sur l'assaut fatal. Un indispensable. Pourquoi ? Parce que c'est tout simplement la capacité qui vous générera le plus de Rage sur la durée. Et plus de Rage signifie plus d'aggro.
Palier 2
Intimidation : Une réduction du coût en Rage du cri glacial et du revers de la main. Dans une optique de tanking PvE, le cri glacial reste très situationnel (pour ne pas dire jamais). En général, le raid privilégiera un stun ou un knockback. Et concernant le revers de la main, 2 points de rage en moins sur une compétence que l'on utilise toute les minutes, ça reste aussi très léger pour en être intéressant.
Invective : Un talent réduisant le coût des Représailles de 2. Un indispensable, car celui-ci devra être utilisé à chaque fois qu'il est disponible (6 secondes).
Posture défensive : 6 % de défense. Pourquoi s'en passer ? D'ailleurs, il est important de noter que ces 6 % n'entrent pas en jeu vis-à-vis du cap à atteindre, mais j'y reviendrai plus tard.
Palier 3
Main lourde : Une augmentation de dégâts de 15 % sur le revers de la main, le choc et la volée de coups. Le revers de la main devant être utilisé dès que celui-ci est disponible, tout comme le choc, c'est un avantage non négligeable. Pour la volée de coups, c'est aussi un très gros avantage. Notez que le Ravageur a une aggro minable en zone comparé aux autres types de tanks. Disons que cela nous permet d'être « un peu moins minable ».
Libération améliorée : 30 s en moins sur la libération. Inutile dans la mesure où la libération est très situationnelle, et que ces points peuvent être investis bien mieux ailleurs.
Invincibilité : Une compétence utilisable. Un CD défensif plus précisément, permettant de réduire tous les dégâts subis de 40 % pendant 10s, avec 3 minutes de CD. Autant dire un des plus gros CD de survie en notre possession, sans compter qu'il permet d'accéder au Revers de la main.
Barricade de lames : Les représailles confèrent 6 % de défense pendant 6 secondes. Tiens, c'est assez surprenant ! Un buff de 6 secondes, pour une compétence avec 6 secondes de CD. J'imagine que vous comprenez mieux pourquoi l'utiliser dès qu'il est disponible est primordial.
Palier 4
Gantelet éjecté : Une réduction de 15 secondes sur le cri menaçant et la poussée de force. Un talent qui peut, dans le futur, être utile, sur certaines rencontres de boss où l'on aurait besoin de Provoquer régulièrement. À l'heure actuelle, ce n'est pas vraiment une priorité, et les points à distribuer sur le même palier sont plus intéressants.
Revanche : Concretement, ce talent est primordial. Il vous permettra de tenir la route en Rage, en passant le coût de compétences comme le choc et le cri de Force, qui doivent être utilisés toutes les 12 secondes, respectivement à 0 et 1 de Rage. Le bémol, si on peut appeler ça un bémol, c'est qu'il faudra esquiver/parer/résister/dévier des attaques. Cependant, autant vous dire qu'au niveau 50 et sur des boss, ceci arrive très fréquemment. Honnêtement, un Must have.
Spécialisation de bouclier : 4% de chances supplémentaires de bloquer une attaque avec votre bouclier. Des statistiques défensives en plus, miam !
Palier 5
Barrière sonique : Un talent permettant de générer un bouclier absorbant une certaine quantité de dégâts à chaque utilisation du Cri de Force. C'est toujours pratique pour aider vos soigneurs de vous mettre un petit bouclier toutes les 12 secondes. Pour calculer ce montant, suivez la formule suivante :
Barrière sonique = 1161.94 + 3.27 x bonus de soins
Anéantissement : La charge étourdit pendant 2 secondes. Lors des raids ou des instances, la plupart des boss sont immunisés aux altérations d'états, comme l'étourdissement, sans compter qu'il faudrait s'éloigner de votre cible, pour entrer dans la distance minimale pour pouvoir charger. Un talent PvP, qui ne nous intéresse donc pas.
Revers de la main : Une nouvelle arme à notre arsenal ! L'unique sort du Ravageur permettant de générer de l'aggro de manière conséquente. Le bémol reste qu'il a une minute de CD, mais il reste tout de même intéressant. De plus il étourdit la cible pendant 4 secondes, si toutefois celle-ci est sensible aux altérations d'états.
Étreinte de Force : Vous permet de ne plus canaliser votre Étranglement de Force pendant les 3 secondes, et donc, d'économiser un GCD.
Palier 6
Furie repoussante : Vous permet de booster la posture Soresu, en permettant que le CD interne vous permettant de gagner de la Rage lorsque vous subissez des dégâts, passe de 6 à 3 secondes. Ce qui est déjà très bien, mais ce n'est pas tout ! En plus, il vous permet de réduire le délai de réutilisation de la Mise en Rage de 3 secondes à chaque utilisation de la fente vicieuse/volée de coups. Autant dire que ces points de talents sont Ca-pi-taux.
Sang obscur : Augmente la durée de la tolérance à la douleur (CD défensif) de 5 secondes, et de réduire les dégâts internes et élémentaires de 4 %. De la survie et encore de la survie, donc des incontournables.
Palier 7
Coup écrasant : Cette capacité sera l'attaque faisant le plus de dégâts à notre disposition, à condition d'avoir posé 5 stacks de debuff armure. Intéressant à l'heure actuelle, mais malheureusement, ce n'est pas l'ultime le plus intéressant que l'on ait pu voir. Cependant ses hauts dégâts vous donnera un petit plus en aggro sur du mono-cible, et le fait que cette attaque pose directement trois stacks de débuff armure à l'utilisation le rend utile aussi en début de combat.