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Meilleure classe Space Marine 2 : Laquelle choisir ?
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Les modes Opérations et Guerre éternelle de Warhammer 40,000 Space Marine 2 propose 6 classes différentes, chacune avec ses armes, ses passifs et une capacité unique. Découvrez leurs différences dans cette liste, avec un guide de sélection de ce qui devrait vous convenir le mieux.

Meilleure classe Space Marine 2 : Laquelle choisir ?

La campagne de Space Marine 2 ne permet pas de choisir sa classe. On est forcé de jouer Titus, avec sa propre capacité spéciale. De temps à autre, il équipe un réacteur de saut, mais cela s'arrête là. Le mode Opérations fonctionne différemment en vous proposant de choisir une des six classes spécialisées, représentant autant de styles de jeu.

Précisons que l'équilibrage change au fil des niveaux. Certaines classes ont des débuts difficiles, mais elles deviennent excellentes en approchant du niveau maximum.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2

Comment bien choisir sa classe ?

Un excellent moyen de tester rapidement chaque classe au combat sans partir en mission consiste à jouer en solo, puis à appuyer sur le bouton "Épreuves" du panneau de classe. Trois épreuves sont disponibles pour chaque classe, non seulement elles permettent de découvrir comment utiliser efficacement leur capacité spéciale dans différentes situations, mais aussi de découvrir leurs armes iconiques. En remplissant tous les objectifs de chaque épreuve, vous allez aussi obtenir des Données d'armurerie très utiles pour bien démarrer. Cela devrait vous aider à confirmer si le style de jeu d'une classe vous convient ou pas.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Warhammer 40 000 : Space Marine 2

Tactique

C'est la classe de base, celle à laquelle on pense, quand on imagine un Space Marine. L'avantage est que le Tactique est bon dans tous les domaines, avec d'excellentes armes à disposition dans toutes les catégories. Ses compétences permettent de le jouer de différentes manières, mais c'est évidemment sa capacité spéciale qui est la plus mise en avant, l'Auspex. Ce scanner augmente les dégâts subis par les ennemis touchés durant 8 secondes. Il permet aussi de révéler la position du Lictor, si vous le touchez avec cette compétence, mais c'est assez situationnel. Cela manque un peu d'impact et son temps de recharge est très long.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Le plus large choix d'armes principales
Bien utilisé, l'Analyse Auspex permet d'infliger d'immenses dégâts
Des améliorations très utiles dans tous les domaines
Ne peut pas tomber à court de munitions
Aucune véritable spécialisation
Temps de recharge très long pour l'Auspex

Assaut

L'Assaut est le spécialiste offensif du combat en mêlée, il utilise son réacteur de saut pour foncer dans le tas et tout écraser sur une large zone à l'impact. Ce réacteur lui offre aussi une grande mobilité au sol. Il ne dispose pas d'une arme principale, mais en contrepartie, il peut manier le marteau énergétique, qui est idéale pour affronter des groupes entiers d'ennemis. Son pistolet bolter lourd compense aussi un peu, lorsqu'il a besoin de tuer quelque chose à distance. C'est la classe idéale pour les joueurs agressifs souhaitant se battre au corps-à-corps, mais c'est aussi un exercice particulièrement dangereux face aux boss et aux ennemis dotés d'armes à distance. Il vous faudra bien juger la situation et le timing de la charge aérienne. Avoir de bons réflexes afin d'effectuer des parades parfaites n'est pas facultatif avec cette classe.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Les meilleures armes et compétences de mêlée
La mobilité offerte par le réacteur de saut
Décime les groupes d'ennemis
Pas d'arme principale
Un temps de recharge plus long qu'on l'aurait aimé pour le réacteur
Toujours exposé au danger

Avant-garde

Si vous aimez foncer dans le tas, mais que vous souhaitez le faire comme un ninja, plutôt qu'à la manière d'un marteau géant, alors l'Avant-garde pourrait vous intéresser. Son grappin permet de s'accrocher à un ennemi de loin, avant de lui mettre littéralement les pieds dans la gueule. Cette classe est un peu plus fragile que les autres, surtout au départ, mais elle favorise un gameplay basé sur les esquives et les parades parfaitement réalisées entre deux coups de couteau. Si vous jouez bien, elle peut s'avérer dévastatrice. Après avoir exécuté votre cible, il n'y a plus qu'à vous agripper à une autre victime pour fuir ou pour recommencer. Comme elle conserve son arme principale, cela lui offre aussi davantage de flexibilité au combat.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Grande mobilité offerte par le grappin
Dégâts importants en mêlée
Bonne survie à haut niveau
Temps de recharge très court pour le grappin
Plus fragile que les autres
Bons réflexes requis

Rempart

Le troisième expert du combat en mêlée propose d'adopter un style de jeu plus défensif. Il échange son arme principale contre un gros bouclier, capable de bloquer les attaques de mêlée comme à distance. Cela en fait un choix populaire, puisque la survie est souvent difficile dans Space Marine 2, surtout à haut niveau de difficulté. Il bloque les attaques de tout un groupe avant de contre-attaquer. Sa bannière permet de régénérer l'armure, ce qui s'avère un atout précieux aussi au milieu des combats. Bien entendu, tout ça a un prix. Il n'a qu'un bolter ou un pistolet à plasma pour attaquer à distance et contrairement aux autres classes de mêlée, sa mobilité n'est pas améliorée. Pour compenser, il vous faudra faire bon usage des grenades.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Excellentes capacités défensives, surtout en mêlée
La bannière pour régénérer l'armure et la vie
Redoutable en mêlée
Peu d'options à distance

Tireur d'élite

Les snipers sont toujours puissants et populaires, mais en jouer un s'annonce plus difficile dans Space Marine 2. Les arènes de combat sont réduites et beaucoup d'ennemis se téléportent littéralement au corps-à-corps. Si on y ajoute une gestion extrêmement difficile des munitions, peu de joueurs risquent d'adopter cette classe pour le moment. En effet, presque toutes les armes principales à sa disposition disposent d'une lunette, avec un gameplay centré sur votre capacité à enchaîner rapidement les headshots. On n'a que 12 cartouches en réserve avec le fusil laser par exemple et il faut 2 à 3 tirs dans la tête d'un seul ennemi intermédiaire pour le tuer. À moins d'avoir une caisse de munitions à proximité, on se retrouve rapidement à tirer au pistolet et à donner des coups de couteau. Le camouflage optique est un outil utile aux multiples usages, mais son temps de recharge est un peu trop long pour compenser tout ça au départ.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
La camouflage donne de nombreux avantages, surtout à haut niveau
Capable d'infliger d'immenses dégâts à longue portée
Redoutable à haut niveau
Bonne survie à haut niveau
Très dépendant des munitions
Plus fragile que les autres classes au départ
Demande de savoir bien viser
Des débuts difficiles

Lourd

Pour finir, on a le gros bourrin de la bande, le spécialiste des armes lourdes comme le Multi-fuseur, l'Incinérateur à plasma lourd et le Bolter lourd. Contrairement à leur version de la campagne, il peut recharger leurs munitions, ce qui lui offre une immense puissance de feu. Il n'y a même pas besoin de recharger en prime, ce qui permet de tirer comme un fou-furieux, jusqu'à ce qu'elles surchauffent. Afin de pouvoir mitrailler tranquille, son Halo de fer fait apparaître un bouclier capable d'arrêter les attaques à distance, ce qui s'avère incroyablement utiles face à certains groupes d'ennemis. Cela en fait une classe très séduisante, mais elle a d'importantes limitations en contrepartie. Les munitions de ses armes sont bien plus limitées qu'elles en donnent l'air, avec seulement 20 tirs de Multi-fuseur par exemple. C'est rendu d'autant plus problématique par l'absence complète d'une arme de mêlée. Cela rend les combats au corps-à-corps difficiles à gérer, avec un coup de pied chargé difficile à placer. Cela va mieux à haut niveau, avec différents outils pour générer des munitions, mais attendez-vous à des moments douloureux, surtout sans un autre joueur pour vous protéger en mêlée.

Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Armes dévastatrices à distance
Pas besoin de recharger
Le Halo de fer pour bloquer les attaques à distance
Dispose de capacités pour renforcer le groupe et lui-même
Un coup de pied redoutable mais difficile à placer
Totalement dépendant des munitions
Dénué d'arme de mêlée
La surchauffe à gérer avec certaines armes
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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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