Vous n'êtes pas libres d'utiliser les armes que vous voulez dans Space Marine 2. Durant la campagne, vous êtes en grande partie limités par ce que vous trouvez sur le terrain. En mode Opérations, cela va dépendre de votre classe, puisqu'elles ont toutes des limitations importantes dans l'arsenal qui leur est accessible. Pour finir, il existe 4 paliers de qualité pour les armes, avec 2 à 4 variantes disponibles à chaque fois, auxquelles il faut ajouter l'arbre d'aptitudes exclusif à chaque catégorie d'armes.
Cela influence l'équilibrage est les synergies à haut niveau. En résumé, c'est compliqué, et comme souvent, on ne peut pas vous donner de réponse absolue. C'est pourquoi, les conseils qui suivent s'appliquent du niveau 1 à 10 environ, avec les 2 premiers paliers. Cela devrait vous aider à bien démarrer, et à décider sur quoi partir ensuite, en fonction de vos préférences personnelles, ou du "meta" de haut niveau qui émergera.
Campagne
Voici tout de même nos suggestions pour la campagne. Ce ne sont pas les meilleurs choix dans toutes les situations, mais ils vous permettront de gérer n'importe quelle situation.
- Arme primaire : Une arme lourde lorsque vous en trouvez une, sinon le Fusil Bolter lourd. C'est le meilleur compromis entre portée, dégâts et réserve de munitions, ce qui est vraiment utile sur les boss. Utilisez le Lance-flammes sur certaines sections du jeu.
- Arme secondaire : Pistolet à plasma
- Armes de corps-à-corps : Épée énergétique dès que possible
Arme primaire
Concentrons-nous sur le mode Opérations à présent. Les Armes primaires constituent de très loin la catégorie la plus large et son contenu change radicalement d'une classe à l'autre. Nous en sélectionnons donc plusieurs, afin que chaque classe ait au moins une option (excepté l'Assaut qui n'y a pas droit).
Fusil fuseur
Classes : Tactique, Avant-garde
C'est le fusil à pompe de l'univers de Warhammer 40,000, avec une large aire d'effet qui transperce les ennemis, tout en étant pleinement efficace face aux ennemis blindés. Cela la rend dévastatrice face aux larges groupes d'ennemis, y compris ceux constitués d'élites, que vous pourrez achever facilement avec vos armes de mêlée. En contrepartie, sa portée est très courte, et ses munitions sont très limitées. Avoir des compétences de régénération de chargeur, ou une caisse de munitions à proximité est idéal, afin de réaliser un gros massacre. Votre Pistolet Bolter est suffisant pour couvrir vos besoins d'une attaque à plus longue distance.
Fusil bolter de sniper / Fusil laser
Classe : Tireur d'élite
Ces deux armes sont exclusives à la classe du Tireur d'élite et elles remplissent le même rôle : permettre d'effectuer des tirs à la tête dévastateurs, de préférence en étant camouflé. Elles ont quelques différences notables, ce qui peut vous pousser à préférer l'une ou l'autre. Le Fusil bolter de sniper a un plus gros bonus de dégâts de tir à la tête, mais la cadence de tir est beaucoup plus lente que celle du Fusil laser. Le Fusil laser dispose d'un seul chargeur unique avec 12 tirs, ce qui permet d'enchainer les tirs rapidement, mais le Fusil bolter de sniper dispose de 3 chargeurs de 6 cartouches, pour un total de 18.
Multi-fuseur
Classe : Lourd
Le papa du fuseur, avec une aire d'effet et des dégâts bien supérieurs. Tant qu'il a assez de munitions sous la main, le Lourd peut faire fondre des vagues entières d'ennemis en quelques instants avec cette arme. Bien entendu, les munitions constituent le réel problème, et il vous faudra bien les gérer sous peine de devenir complètement inutile. Heureusement, avec quelques niveaux et les capacités qui vont avec, cela devient bien plus gérable.
Bolter lourd
Classe : Lourd
C'est l'arme iconique de cette catégorie et elle dispose de nombreux atouts, comme une réserve de munitions absolument massive dès le départ, avec 450 balles dans la ceinture, et cela peut monter beaucoup plus haut. Cela en fait une arme dévastatrice face aux vagues d'ennemis, voire contre les élites et les boss, surtout en visant bien. Il ne faut cependant pas croire que votre réserve de munitions est infinie. Une autre faiblesse de cette arme est la surchauffe, mais voici une astuce : en tirant depuis la hanche, donc sans viser, elle ne chauffe pas du tout, même si la cadence de tir est un peu plus faible. À haut niveau et avec d'autres joueurs pour vous couvrir, cette arme est probablement meilleure que le Multi-fuseur, .
Arme secondaire
On a le problème inverse dans cette catégorie. Beaucoup de classes n'ont que le Pistolet Bolter à disposition. À défaut de pouvoir choisir autre chose, cela permettra de faire progresser très rapidement l'expérience de cette arme. Même vos personnages de bas niveau auront une bonne arme à disposition de cette manière.
Pour les classes y ayant accès, le Pistolet à Plasma et le Pistolet Bolter lourd sont supérieurs.
Armes de corps-à-corps
Une fois encore, les options ont tendance à être très limitées pour beaucoup de classes. L'Épée tronçonneuse et le Couteau de combat sont tout à fait viables. L'épée tronçonneuse est meilleure face aux groupes d'ennemis, alors que le couteau est plus adapté aux duels. Vous devriez surtout vous intéresser aux changements de la catégorie "Défense" introduits par les variantes de chaque arme. Cela va modifier la fenêtre de parade parfaite ainsi que le comportement de l'arme au combat quand vous appuyez sur LB.
- Garde : Fenêtre de parade parfaite allongée
- Blocage : Pas de parade parfaite possible
- Équilibrée : Fenêtre de parade parfaite intermédiaire
Épée énergétique
Classe : Rempart
Cette beauté est exclusive à la classe Rempart. Par défaut, ses statistiques sont assez proches de celles de l'épée tronçonneuse, mais en maintenant RB enfoncé un instant, vous allez changer de style de combat. Vous avez le choix entre un style très rapide, idéal face à un ennemi unique et dangereux, ou alors, un style privilégiant des attaques de zone, plus adapté au combat face aux hordes.
Marteau thunder
Classe : Assaut
Cette arme massive est idéale face aux larges groupes d'ennemis. Les attaques très larges vont toucher de nombreux adversaires autour de vous. Une attaque chargée bien placée peut aussi dévaster un groupe en face de vous. Un autre de ses atouts est un coup utilisable durant vos esquives, voire pendant une poussée du réacteur au sol, ce qui permet d'attaquer, même en jouant défensivement.