Les options à votre disposition sont immenses dans Baldur's Gate 3, et c'est particulièrement vrai pour le camp des gobelins. Nous allons démêler ici les différents choix à votre disposition.
Où trouver la prêtresse des gobelins et comment l'atteindre ?
Haruspia, la prêtresse de l'Absolue, se trouve au milieu du Sanctuaire brisé de Sélune du chapitre 1. C'est la base principale des gobelins. Il existe de nombreux moyens d'entrer dans la zone, que cela soit par la porte principale en sauvant Sazza la gobeline, en passant par une faille dans les rochers, voire en démolissant un mur à l'étage. Vous pouvez aussi faire le tour par l'Outreterre, ou simplement tuer tout le monde. C'est beau la liberté.
Faut-il accepter la marque de l'Absolue ?
En parlant à Haruspia, la première chose qu'elle veut faire est de graver la marque de l'Absolue. Au premier abord, il est légitime de s'inquiéter des conséquences que peut avoir la marque d'une pseudo-divinité maléfique sur soi. On pourrait craindre que certains personnages importants en tiennent compte, mais cela se limite au gobelin prisonnier dans le camp.
En pratique, cela n'a quasiment que des effets positifs. Certains compagnons vont désapprouver votre choix, mais cela s'arrête-là. Il y a deux effets positifs notables :
- Vous avez accès à des options de dialogue supplémentaires dans certains lieux, ce qui permet d'éviter quelques combats.
- Et surtout, la marque permet d'utiliser différentes pièces d'équipement à leur plein potentiel. Comme le bouclier protecteur de l'Absolue, ou le Talisman de l'Absolue. Il y a 5 objets de ce type, il est donc conseillé d'accepter la marque.
Veuillez noter que tous les membres du groupe peuvent recevoir la marque de l'Absolue. Il suffit de prendre le contrôle direct d'un compagnon, et de s'en servir pour parler à Greez le sorcier gobelin, situé dans la même pièce qu'Haruspia, afin d'avoir cette option. Cela permet d'utiliser pleinement tous les objets de l'Absolue.
Faut-il accepter l'aide de la prêtresse ou la tuer ?
Que vous ayez accepté la marque ou non, vous pouvez poursuivre le dialogue avec Haruspia. Elle vous invite dans la chapelle à l'écart des autres gobelins. Vous avez alors plusieurs options :
- La première est simplement d'attaquer et de tuer Haruspia. À 4 contre 1, c'est assez facile. Pensez à fermer la porte de la chapelle auparavant. Vous risquez tout de même d'alerter les gobelins en patrouille dans la zone dans certaines situations.
- Si vous acceptez l'aide et la proposition d'Haruspia, elle va vous remettre une potion qu'il vous faudra boire. C'est cependant un piège, elle va vous endormir, et vous allez vous réveiller en prison. Certaines races, comme les Drows, les Elfes, les demi-elfes sont immunisées à son effet, et la classe Paladin peut aussi tenter de résister. Si la potion ne vous endort pas, Haruspia va immédiatement vous attaquer.
Dans ce second cas, après votre réveil en prison, si toutes vos tentatives d'évasion échouent, Korrila sera envoyée par Raphaël pour tuer Haruspia et vous libérer.
Si vous souhaitez vous allier avec les gobelins, afin d'attaquer le bosquet des druides et recruter Minthara en jouant un personnage maléfique, Haruspia doit encore être en vie, comme les autres chefs des gobelins. Dans ce cas, il ne faut absolument pas aller parler à la prêtresse à l'écart.
Sur le corps d'Haruspia, vous allez trouver deux objets intéressants nécessitant la marque de l'Absolue pour fonctionner, ainsi que différents objets de quête. La clé des appartements de la prêtresse permet d'ouvrir la porte au fond de la chapelle, ce qui permet de piller la zone sans avoir à la crocheter.
La meilleure récompense reste néanmoins le spécimen de larve de flagelleur mental, qui permet de développer vos pouvoirs.