Et c'est parti pour une nouvelle quête annexe farfelue de Tiny Tina Wonderlands cette fois avec une parodie des légendes arthuriennes, vécue aux côtés d'un Clap Trap en pleine quête de puissance. Vous la trouverez assez rapidement sur votre chemin au cours de l'histoire et on vous recommande de la faire, ne serait-ce que pour réentendre la mascotte des jeux Borderlands.
Où prendre la quête ?
Pour rejoindre Clap Trap, allez à l'entrée de zone de la Fraicheur des Sanglots, l'affiche avec l'intitulé de cette mission secondaire est placardée à la cabane devant les premiers distributeurs de la forêt. Une fois accepté, il vous suffit de revenir sur le chemin principal pour croiser la route de votre nouveau "supérieur", puisque vous allez devenir le Page du robot pendant sa quête de puissance.
Madame du Lac et ses voisins
Commencez par aller dire deux mots à la Madame du Lac : cette dernière a un problème, ses voisins font un boucan de tous les diables. En vous rendant sur place, vous vous rendrez compte que les gobelins n'ont pas forcément envie de taper la causette et vous en viendrez vite aux mains. Le problème sonore réglé, retournez auprès de la Madame du Lac, qui va malheureusement finir par prendre Clap Trap en grippe et vous attaquer tous les deux. D'autres ennemis risquent de vous attaquer au même moment, mais pour peu que vous régliez la quête en normale, vous ne devriez pas rencontrer de grand résistance.
Comment pilonner le champignon de Lance ?
Arrivé devant Lance et ses deux comparses, ils vous lanceront un défi : celui de pilonner le champignon sur lequel trône le chaf de la bande. Pour le déloger, sautez sur le champignon au centre de la clairière pour vous en approcher et une fois en redescente appuyer sur la touche pour vous baisser lorsque vous êtes au sol : cela va vous permettre de lancer la grosse attaque de pilonnage au sol, qui va envoyer valdinguer Lance vers d'autres cieux. Une fois de plus, ça va déboucher sur un combat contre le groupe de PNJ. Récupérer leur loot et continuez à suivre Clap Trap.
Vaincre le Roi Archisûr
Afin de choper l'épée de ses convoitises, la boite de conserve va vous demander d'aller chercher le Roi pour qu'il retire l'épée de son rocher. Suivez simplement le chemin jusqu'au Roi et à ses valets et passez leur l'enregistrement de CT : les 3 squelettes vont alors se fâcher tout rouge et un nouveau combat va s'enclencher : préparez des compétences de zone en joue avant le lancement du combat pour les embrocher à la vitesse de la lumière.
Tour de Mervin
Nous y voilà enfin, la dernière étape de la quête. On commence par un petit nettoyage en règle des sous-fifres du mage qui trainent autour de sa tour. Une fois la place nettoyée, Marvin vous mettra au défi de trouver son "vrai lui" parmi plusieurs répliques : suivez simplement ce que Clap-Trap vous raconte, cela va donner lieu à une scène "brisage de quatrième mur" assez marrante, que l'on vous laisse le soin de découvrir. Une fois le tunnel narratif passé, les répliques de Mervin viendront vous chercher des noises : truffez-les de plomb et allez clore l'épopée chevaleresque de ce sale roublard de Clap Trap.