Après l'introduction à Vive la Piraterie, il est temps de faire le grand plongeon, à la recherche du Black Pearl et du capitaine Jack Sparrow. Dans cette nouvelle fable, les amateurs apprécieront les réponses à quelques questions au sujet du lore de Sea of Thieves, que ce soit au sujet des sirènes, ou du visage du kraken, le fameux. Quelques bugs bloquants, susceptibles de freiner la progression des joueurs, ont été corrigés grâce à un patch.
Le Black Pearl et la boussole de Jack Sparrow
Pour retrouver Jack Sparrow, il va d'abord falloir remettre le Black Pearl en état de naviguer dans cette seconde fable de Sea of Thieves a Pirate's Life. Avec le nouveau bouquin que vous a fourni la conteuse, vous pourrez voir un dessin vous indiquant l'emplacement de l'épave. Faites direction pour la partie sud-ouest de la mer des pirates, plus précisément à l'ouest de l'avant-poste Plunder. La zone est très facile à repérer, grâce à un faisceau lumineux visible depuis plusieurs kilomètres (par temps clair). Une fois sur place, repérez les débris lumineux et suivez-les, pour une bonne séance de plongeon : si vous n'êtes pas sûrs de vous, videz vos tonneaux de provision : des bulles d'air sont disséminées tout au long du chemin, il est donc important de bien suivre les débris et de ne pas foncer à pic vers le fond. Au bout du chemin, vous tomberez sur l'épave du fameux Black Pearl. Pensez à bien régénérer votre air, puis dirigez-vous au fond de la carcasse afin d'entrer dans sa cale. A l'intérieur, bougez les débris, une fois à gauche, puis une fois à droite, pour faire glisser le canon qui bouche la voie. Récupérez la clé de la chambre du capitaine, foncez-y direct pour mettre la main sur la boussole de Jack Sparrow.
Eveils étranges
Engouffrez-vous dans la caverne teintée de violet, toute proche de l'épave du Black Pearl. Remontez à la surface par l'échelle de vigie et frappez sur l'interrupteur clignotant en violet pour ouvrir la porte face à vous. A l'intérieur, quelques ennemis tenteront de vous barrer la route : une caisse de munitions et de la nourriture sont disponibles sur votre droite en entrant. Une fois la vermine nettoyée, regardez le dessin et plus spécifiquement ce que les statues ont dans les deux mains. Reproduisez le schéma en tapant sur les statues pour lever ou baisser leur sceptre. Une fois que les 3 sont bien placées, frappez la statue du milieu pour faire grimper le niveau de l'eau. Ne montez pas tout de suite : levez tous les sceptres et retapez une fois sur la grande statue centrale, cela déverrouillera un geyser un peu plus haut. Grimpez dessus : à l'étage supérieur, une nouvelle vague d'ennemis vous attend, rien de bien sorcier, faites-leur leur fête, puis examinez le dessin. Ici, si vous cherchez la troisième statue, elle se trouve au bord de la plate-forme, juste en face de la caisse de munitions : vous devrez tirer pour activer celle-ci.
Maintenant que l'eau est à son niveau maximum, suivez le petit chemin de plates-formes jusqu'à une nouvelle porte verrouillée par un interrupteur lumineux. A l'intérieur de cette dernière pièce de la tour, vous pourrez ramasser des sceptres, très pratiques pour mettre les sirènes hors d'état de nuire. Une fois le speech de la reine terminé, plongez dans la zone du Black Pearl et grillez de la sirène comme jamais. Attention aux chefs en vert, plus puissants. Puis, une fois la baston terminée, récupérez l’œil de sirène qui brille en jaune. Vous allez pouvoir attaquer la deuxième partie de cette fable, en replaçant le cœur sur la bonne statue : il vous suffit de suivre les chaines liées à l'avant du Black Pearl. Vous devriez alors tomber sur une immense porte, à ouvrir grâce aux deux statues sur les côtés. Placez le cœur dans la bonne statue, puis les sceptres de manière identique au dessin sur la porte... Et en avant pour la citadelle de la reine.
La citadelle de la sirène
Une fois dans la première salle, contournez les murs transparents par la gauche, grâce à une petite caverne dissimulée. Frappez l'interrupteur lumineux devant vous pour atterrir dans la première salle à énigme du donjon. Rien de bien compliqué : activez les 3 statues comme sur le dessin, puis montez à la surface. La statue avec la corne se trouve à portée de fusil, au-dessus de vous et la toucher aura pour effet de faire descendre le niveau de l'eau et de faire apparaitre des vagues d'ennemis (sceptre et nourriture.sur le côté de la salle). Dans la pièce suivante, servez-vous directement de la poulie pour faire descendre un bout d'épave : ce dernier va vous servir à atteindre le niveau supérieur de la pièce. Continuez votre chemin en longeant la droite jusqu'à pouvoir atteindre le pont d'un bout de bateau suspendu.
Descendez dans sa cale, puis passez l'ouverture. Contournez par la gauche pour emprunter le chemin creusé dans la pierre. Au bout, un nouveau dessin et trois nouvelles statues à bien positionner grâce à vos armes à feu : vous pouvez les apercevoir par les trous dans le mur sur votre gauche. Pour la corne, c'est un peu plus compliqué, on n'est pas sûrs de l'avoir passée comme il faut. Retournez sur l'épave, mais ne sautez pas dans le trou menant à la cabine : à la place, prenez votre longue vue et regardez sur la droite, la statue est bien au fond. Il vous faudra un sniper, le pistolet ou un sceptre pour l'atteindre.
Le niveau de l'eau va augmenter à nouveau, une échelle devient alors accessible. En haut, utilisez la poulie pour sortir la plate-forme de l'eau et passer dans la dernière partie de la salle. Mais avant de sortir par la droite, bifurquez à gauche, sautez sur le dessus de l'épave du début de l'énigme, puis en face, pour découvrir une grotte avec la clé du Silver Blade à l'intérieur. Vous pouvez désormais vous diriger vers l'épreuve suivante, en explosant l'interrupteur lumineux sur le coin supérieur droit de la porte. Préparez-vous au combat et montez sur l'épave, pour aller ouvrir la cabine du capitaine grâce à la clé fraichement découverte. Un script va alors se déclencher et vous devrez faire grimper le reste de bateau avec la manivelle de l'ancre. En chemin, des vagues de monstres vous canarderont et aborderont le pont. La séquence est longue et particulièrement frustrante, pensez à bien vous ravitailler entre chaque bataille. Aux 2/3 du chemin, le kraken montrera enfin sa face : bourrez-le de boulets, il n'y a pas vraiment de stratégie particulière, c'est juste très (trop) long. Une fois le combat terminé et le haut de la salle atteint, grimpez le long de l'échelle de la vigie pour accéder à la dernière salle et au combat final de cette fable.
Reine du chagrin
Des bâtons vous attendent en bas à gauche de la salle, chargez l'arme à fond pour des attaques puissantes. Entre deux phases, la reine fera apparaitre des vagues de mobs, pourquoi changer une formule qui gagne. Après trois phases, elle passera à de vie à trépas, et vous pourrez vous diriger vers la fin de cette seconde aventure. Avant de repasser dans la zone centrale avec le Black Pearl, pensez à bien détruire les trois statues de couleur derrière le mur gauche : elles renferment l'équipage du bateau, déclenchant un ultime dialogue, bravo à vous !