Bienvenue dans le premier chapitre de notre soluce consacrée à Sea of Thieves : A Pirate's Life, avec le cheminement complet de la fable 1 : Vive la piraterie. Préparez-vous à une bonne heure et demie de séquences très scriptées, entrecoupées de petites énigmes environnementales. Ceux qui ont déjà fait l'attraction Pirates des Caraïbes à Disneyland devraient se sentir comme à la maison, avec le thème emblématique du manège et ses "Yo-ho, yo-ho".
Comment lancer les fables Vive la Piraterie ?
Cela se passe directement dans le menu principal de Sea of Thieves : une fois le patch de la saison 3 installé, un nouveau "mode" de jeu fait son apparition. Lancez Vive la Piraterie comme vous lanceriez une session normale, puis une fois en jeu, votez tous pour la première fable qui se trouve juste à côté de la conteuse. Cette première aventure, instanciée, vous mènera sur les traces de Jack Sparrow, alors que des forces occultes tenteront de bousculer l'ordre établi dans la Mer des Pirates.
Voyage vers un autre monde
Une fois que vous vous êtes emparés de la fable du flibustier, prenez votre navire et passez l'immense portail de lumière qui devrait se trouver tout proche. En passant sous ses immenses rochers, vous perdrez le contrôle de votre embarcation dans un chargement invisible pas désagréable du tout. Prenez le temps de regarder et d'écouter les saynètes qui se déroulent directement sur votre bateau. Une fois le tunnel traversé, votre équipage sera conduit sur une île inconnue jusqu'ici. Quelques petites énigmes vous attendent en ces terres, toutefois comme vous allez pouvoir le constater c'est très loin d'être insurmontable.
Feu de l'âme et torches
Une fois sur le plancher des vaches, prenez le chemin à gauche, vous devriez vite tomber sur un squelette qui tient une cloche, vous indiquant que vous êtes sur le bon chemin. Enfoncez-vous dans la grotte et prenez votre torche : en l'approchant du brasier vert au centre de la salle, vous récolterez le feu de l'âme, nécessaire à votre progression sur l'île. Gardez votre torche sur vous et allez allumer les deux autres, placées des deux côtés de la porte au fond de la salle. Après un nouveau couloir, vous déboulerez dans une pièce qui repose sur le même principe : allez d'abord allumer la torche du pirate cloué au mur, puis dirigez-vous sur la gauche, afin de bouger le bras d'un autre squelette et de libérer une seconde torche. Suivez le cours d'eau à vos pieds pour trouver la dernière (sans squelette), puis retournez sur vos pas pour passer la porte.
Tracez tout droit en assistant aux saynètes, jusqu'à une salle ronde dans laquelle la bande de pirates festoie autour d'un feu. Dirigez-vous vers la gauche, passez sous la cascade et allez ramasser la poignée de rame. Retour au centre de la salle, empruntez maintenant le chemin à droite contournant les pirates, puis insérez-la dans l'encoche prévue à cet effet pour accéder à la zone suivante. Petite phase de plates-formes gentillette ensuite, il vous suffit de suivre les torches vertes en matant les saynètes.
Attention, sur votre route, vous croiserez une torche sur votre gauche, n'oubliez pas de l'allumer, elle servira à abaisser un pont-levis un peu plus loin. Au bout du chemin, actionnez le mécanisme servant à abaisser le pont-levis, traversez-le puis servez-vous de la poulie pour soulever une nouvelle plate-forme. Dirigez-vous tout au fond de la salle, puis allumez la seconde torche pour abaisser le pont qui bloque le passage.
Nouveau couloir narratif mâtiné de plates-formes. Une fois en haut de la salle, grimpez à l'échelle sur votre droite et coupez la corde usée d'un coup d'épée (si vous ne l'avez pas sur vous, il y a un arsenal juste sur votre gauche). Redescendez, puis un peu plus loin actionnez la poulie pour faire pencher le mât vers vous. Sautez dessus avant qu'il ne reprenne sa position initiale, puis sautez de l'autre côté. De retour à l'extérieur, prenez une dernière fois votre torche et allez embraser le gros flambeau pour ouvrir les portes de la cité.
Légendes des morts
Avancez jusqu'à la place du village, un prisonnier vous demandera de le libérer de sa cage suspendue en haut d'un mât. Grimpez sur la carcasse de navire, courez le long du mât brisé et passez à l'intérieur de l'épave retournée. Plongez ensuite dans le bassin juste et une fois de l'autre côté, servez-vous de la poulie pour prendre de la hauteur. Énième poulie juste en face de vous, qui fera grimper une nouvelle plate-forme. Grimpez et déplacez les deux plaques de bois de façon à pouvoir sauter sur chacune d'elles afin d'atteindre l'autre côté de la passerelle. Progressez le long du dernier mat penché, puis faites tomber la cage.
Pour libérer le crâne, rendez-vous dans la taverne : au bout de la salle, vous trouverez un mécanisme pour faire descendre le chandelier, sur lequel est posée la fameuse clé de la cage. Une fois le crâne libéré, direction le phare. Une fois au sommet, posez le crâne sur un corps sans tête, puis grimpez l'échelle : grâce au feu de l'âme, vous pourrez rallumer le phare, l'objectif sera alors d'allumer toutes les torches situées autour. La manivelle de gauche bouge le projecteur de gauche à droite, alors que celle de droite bouge le projecteur de bas en haut. N'oubliez pas de prendre le bouquin dans le phare, il s'agit du collectible de cette fable.
Récupérez le crâne et dirigez-vous maintenant vers le bateau échoué aux voiles rouges. Juste à l'entrée, vous pourrez poser le capitaine sur son corps d'origine. Rejoignez-le ensuite à sa cabine : après un petit discours, il va vous ouvrir l'accès à la chaloupe placée à l'arrière du bateau. Prenez-là et dirigez-vous vers le bateau des damnés, pareil, à l'arrière, afin de l'amarrer et accéder au pont (il n'y a pas d'échelle sur ce bateau). Après le discours du passeur, embrasez la cale avec le feu de l'âme, puis allumez la torche près de la porte pour l'ouvrir. Dans la salle suivante, déplacez le couvercle du cercueil et ainsi dévoilez une nouvelle torche à flamber. Un certain Jack Sparrow vous attend non loin : libérez-le puis remontez sur le pont pour la bataille finale de cette fable.
Rien de bien compliqué (ni amusant), bombardez le bateau avec vos canons et nettoyez les vagues d'ennemis entre deux rafales. L'occasion de découvrir les trois nouveaux types d'ennemis inclus avec la saison 3. Attention à ceux qui sont électrifiés : évitez de les toucher lorsque vous voyez une orbe au-dessus de leur épaule. Après 4 à 5 vagues d'attaque, le navire ennemi tracera au large, signant la fin de cette première fable.