Il est terriblement difficile de proposer une grande liberté au joueur ainsi que des répercussions significatives à ses actes dans un jeu vidéo, puisque cela implique de développer des segments entiers que la majorité des joueurs ne verront probablement jamais, puisque peu de gens prennent le temps de refaire le jeu plusieurs fois avec des choix différents. Cela devient d'autant plus difficile sur plusieurs jeux d'affilée. La saga Mass Effect s'y est essayée, dans une certaine mesure, même si les conséquences de certains choix du commandant Shepard ont un impact bien moindre que ce qu'on aurait pu espérer, et qu'au final l'aventure reste plutôt linéaire, vous aurez souvent l'occasion de découvrir des personnages ou des messages détaillant les effets au long terme de vos actes. De plus, tout cela va contribuer à faire peser la balance dans un sens ou l'autre lors du grand final de Mass Effect 3, avec la puissance militaire globale de la galaxie.
Nous n'allons pas détailler ici l'effet des centaines de choix possibles lors des trois jeux, mais comment obtenir les différentes fins pour chaque titre, et leur effet sur la suite. Dans tous les cas, attention, de nombreux spoilers vous attendent ci-dessous.
Mass Effect 1
Ici, les choses sont simples, la personne sauvée sur Vimire n'a pas d'importance. Il y a une bonne fin liée à la Conciliation, et une "mauvaise" fin liée au Pragmatisme. Choisir la bonne fin vous donnera des bonus non négligeables de ressources pour les préparatifs à la fin de Mass Effect 3, cela change aussi quelques dialogues dans les différents jeux. Mais en pratique, l'impact de la chose n'est pas aussi important qu'on aurait pu le croire :
Bonne fin : Sauver le Conseil
Ces trois clowns ne vous ont pas facilité les choses, mais en répondant à leur appel de détresse et en protégeant leur vaisseau, ils survivront et l'humanité va gagner un siège au conseil. Shepard va ensuite se voir demander par le conseil qui il préfère nommer, cela peut être Udina (Pragmatique) ou Anderson (Conciliant).
Mauvaise fin : Laisser le Conseil mourir
Ne pas se préoccuper du Conseil (Pragmatique) ou se concentrer sur Sovereign (Conciliant) va provoquer la mort des représentants actuels dans tous les cas. Cela va négativement influer sur la perception de la race humaine dans les jeux suivants, puisqu'elle a sacrifié le Conseil avant de s'emparer du pouvoir. Il sera aussi impossible de rencontrer le Conseil dans les jeux suivants à cause de cela. Vous pouvez choisir de nommer des représentants humains pour le nouveau conseil (Pragmatique) ou un mélange des races (Conciliant).