Pour leur retour dans Civilization 6, les Mayas abandonnent leur fascination malsaine vis-à-vis du calendrier, pour se concentrer sur un empire "tall" comme diraient les vétérans de Civilization 5. Au lieu d'avoir des dizaines de villes éparpillées sur la carte, il vaudra mieux fonder des villes à proximité de la capitale afin de profiter de ses puissants bonus, en particulier dans le domaine scientifique. De plus, la civilisation Maya ne compte pas sur l'eau douce, mais sur les fermes, plantations et ressources de luxe, ce qui facilite grandement une implémentation basée sur la distance entre les villes plutôt que sur les rivières.
Bonus de dirigeant - Ix Mutal Ajaw : Donne un bonus à toutes les ressources de +10% aux villes situées à 6 cases ou moins de la capitale, ainsi que +5 Puissance de combat aux unités dans les 6 cases. Les villes plus éloignées reçoivent un malus de -15% aux ressources.
Mayab : Fonder une ville à côté d'une source d'eau douce ou sur la côte ne donne pas d'habitation additionnelle. Cependant, les armes donnent +1 Habitation et +1 Or additionnels. Les ressources de luxe adjacentes au centre-ville donnent +1 Activité.
Unité unique - Hul'che : Une unité de l'ère ancienne qui remplace l'archer. Elle possède une puissance de combat supérieure ainsi qu'un bonus de +5 puissance de combat lorsqu'elle attaque une unité blessée.
Quartier unique - Observatoire : Remplace le Campus et peut être construit a moitié prix. Il offre +2 Science pour chaque Plantation adjacente et +1 Science toutes les 2 Fermes ou Quartiers adjacents.
Les Mayas seront certainement redoutables en début de partie avec leurs archers améliorés, leurs fermes fort rentables et leur capacité à produire une grande quantité de Science facilement. Il faudra profiter de ces bonus pour saisir un avantage décisif sur la compétition. Ils devraient briller davantage sur les petites cartes, ou celles où la concurrence est forte, puisqu'ils profitent davantage d'un petit empire très dense plutôt que de s'étaler sur toute la carte.