Tous les chiffres et informations qui suivent sont provisoires. Cela donne un très bon aperçu de ce que sera le personnage à la sortie, mais il est probable que certaines valeurs changent ou que certains emplacements dans l’arbre soient modifiés. Vous êtes prévenu.
Arbre rouge – Fist of the Elements
Compétence d'action principale
Amara appelle un poing géant qui jaillit du sol et bloque l'ennemi ciblé en place pendant 7 secondes. Certains ennemis sont immunisés contre l'emprise et subissent instantanément 28 points de dégâts à la place. La compétence d’action possède un temps de recharge de 16 secondes.
Première ligne
Passif (0/5)
Les effets élémentaires d'Amara font 4% (par rang) de dégâts sur la durée et durent 20% (par rang) plus longtemps. Son effet élémentaire de compétence d'action inflige 8 % (par rang) de dégâts en plus.
Passif (0/3)
Amara gagne en maniement d'arme (+14 % par rang) et en précision (+13 % par rang).
Passif (0/5)
Convertit 8 % (par rang) des dégâts infligés par les armes d'Amara dans l'élément de sa compétence d'action.
Deuxième ligne
Passif (0/5)
Augmente de 4 points (par rang) les dégâts élémentaires d’Amara. Les dégâts électriques sont 6 % (par rang) plus importants.
Passif (0/1)
Amara gagne 75 % de dégâts en mêlée et ses dommages en mêlée sont convertis dans l’élément de sa compétence d'action.
Passif (0/5)
Chaque fois qu'Amara applique un effet élémentaire à un ennemi, il a une chance de se propager à un ennemi proche. Cette chance de propagation est de 8 % (par rang).
Amélioration élémentaire
Convertit la compétence d'action d'Amara en dommages incendiaires. Ceci ne prend effet qu'après qu'Amara ait utilisé sa compétence d’action.
Troisième ligne
Modification de compétence
Amara appelle un poing géant qui jaillit du sol et bloque l'ennemi ciblé en place pendant quelques secondes. Chaque fois que l'ennemi saisi est tué, jusqu'à 4 nouvelles cibles peuvent être recherchées et saisies. Certains ennemis sont immunisés contre l'emprise et subissent instantanément 28 points de dégâts à la place. Cette compétence d’action possède un temps de recharge de 20 secondes.
Passif (0/1)
Les dégâts d'armes d'Amara sont augmentés de 15 % pendant 8 secondes après qu'un ennemi a été saisi. Chaque fois qu'un joueur tue un ennemi saisi, son arme actuelle est immédiatement rechargée.
Amélioration
La compétence d’action d'Amara crée des singularités qui attirent les ennemis. Ces singularités durent 3 secondes. Cela diminue les dégâts de la compétence d’action de 20 %.
Quatrième ligne
Passif (0/3)
Les balles d'Amara qui endommagent les ennemis ont 10 % de chance de ricocher et d'infliger 50 % des dégâts de base aux autres ennemis proches. La chance de ricocher et les dégâts sont augmentés si la cible est actuellement affectée par Phasegrasp ou Stillness of Mind. La chance de ricocher passe à 20 % et la perte de dégâts n’est plus que de 25 %.
Passif (0/1)
Les chargeurs d'Amara gagnent 20 balles avec les armes élémentaires.
Passif (0/3)
Chaque fois qu'Amara déclenche un effet élémentaire sur un ennemi, lorsque celui-ci meurt, il explose, infligeant 4 points (par rang) de dégâts élémentaires, accordé avec tout autre élément qui est actuellement infligé à cet ennemi. Cette compétence possède 8 secondes de recharge.
Modification de compétence
Amara appelle un poing géant qui jaillit du sol et bloque l'ennemi ciblé en place pendant quelques secondes. Les ennemis proches de la cible saisie sont liés, et tout dommage infligé à une cible liée est partagé entre toutes les autres cibles liées. Les cibles liées subissent 35 % des dégâts reçus par la cible principale. Certains ennemis sont immunisés contre l'emprise et subissent instantanément 34 points de dégâts à la place. La compétence possède un temps de recharge de 18 secondes.
Cinquième ligne
Modification de compétence
Amara appelle un poing géant qui jaillit du sol et bloque l'ennemi ciblé en place pendant quelques secondes. Après avoir saisi l'ennemi ciblé, de grands poings apparaissent et écrasent constamment la zone, infligeant 35 points de dégâts par coup aux ennemis proches. Certains ennemis sont immunisés contre l'emprise et subissent instantanément 39 points de dégâts à la place. La compétence possède un temps de recharge de 28 secondes.
Passif (0/5)
Amara gagne 4 % (par rang) de vol de vie à chaque fois qu'elle inflige des dégâts élémentaires avec son arme.
Passif (0/5)
Chaque fois qu'Amara applique un effet élémentaire à un ennemi, elle a 7 % (par rang) de chance d'électrocuter, brûler ou faire fondre cet ennemi au hasard.
Sixième ligne
Passif (0/1)
Les armes d'Amara gagnent des dégâts élémentaires bonus, basés sur son élément de compétence d'action. Le bonus de dégâts élémentaires est égal à 18 % des dégâts d’armes d’Amara.