Tous les chiffres et informations qui suivent sont provisoires. Cela donne un très bon aperçu de ce que sera le personnage à la sortie, mais il est probable que certaines valeurs changent ou que certains emplacements dans l’arbre soient modifiés. Vous êtes prévenu.
Arbre bleu – Mystical Assault
Compétence d'action principale
Amara envoie une projection astrale d'elle-même, infligeant 92 points de dégâts à tout ce qui se trouve sur son chemin. Cette compétence d’action possède un temps de recharge de 28 secondes.
Première ligne
Passif (0/5)
Tuer un ennemi donne à Amara un effet de Rush (maximum 10 effets). L'activation de sa compétence d'action consomme tout les effets de Rush. Pour chaque effet de Rush consommé, les dégâts de la compétence d'action d'Amara sont augmentés de 0,9 % (par rang) pendant 20 secondes.
Passif (0/3)
Amara améliore sa vitesse de rechargeent de 7 % (par rang), sa vitesse de changement d’armes de 16 % (par rang) et sa vitesse de basculement de mode de tir de 16 % (par rang).
Passif (0/5)
L'application d'un effet élémentaire permet à Amara d'obtenir un effet de Rush (maximum 10 effets). L'activation de sa compétence d'action consomme tout les effets de Rush. Pour chaque effet de Rush consommé, la chance d'effet élémentaire d'Amara est augmentée de 0,6 % (par rang) pendant 20 secondes.
Deuxième ligne
Passif (0/5)
Amara gagne 0,4 % (par rang) de vitesse de recharge pour chaque effet de Rush actif. Après avoir consommé des effets de Rush, ce bonus est augmenté de 50 % pendant 8 secondes.
Passif (0/3)
Amara gagne 17 % (par rang) en précision et 9 % (par rang) en bonus de coups critiques pendant 12 secondes après avoir activé sa compétence d'action.
Passif (0/5)
Amara augmente de 5 % (par rang) son taux de récupération des compétences d'action.
Amélioration
30 % des dégâts infligés par la compétence d'action d'Amara sont retournés à elle ou à ses alliés proche sous forme de points de vie.
Troisième ligne
Modification de compétence
Amara envoie une projection astrale d'elle-même, infligeant 86 points de dégâts à tout ce qui se trouve sur son chemin. Chaque fois que la projection astrale d'Amara touche un ennemi, elle libère 3 projectiles élémentaires qui déclenchent son effet élémentaire de compétence d'action sur les ennemis. La compétence d’action possède un temps de recharge de 28 secondes.
Passif (0/1)
Toutes les améliorations de compétences d’action ont des effets accrus. Soul Sap gagne 20 % de vole de vie en plus. Allure voit sa portée augmentée de 100 %. La durée de Glamour augmente de 50 %. Augmente les dégâts de nova de Revelation de 25 %. La durée maximum de Stillness of Mind passe à 6,75 secondes.
Amélioration
Les ennemis endommagés par la compétence d'action d'Amara sont verrouillés en phase jusqu'à ce qu'ils soient endommagés ou que la compétence se termine, c’est-à-dire au bout 6 secondes maximum. Cependant, le temps de recharge de la compétences d'action est augmenté de 15 %. Si Amara cible un ennemi avec Phasegrasp, les ennemis près de la cible saisie sont verrouillés en phase. La compétence d’action utilisée perd 25 points de dégâts.
Quatrième ligne
Modification de compétence
Amara envoie une projection astrale d'elle-même, infligeant 88 points de dégâts à tout ce qui se trouve sur son chemin. La projection astrale inflige 50% de dégâts en plus pour chaque ennemi qu'elle touche. La compétence d’action possède un temps de recharge de 30 secondes.
Passif (0/3)
Amara gagne en vitesse de tir (+4 % par rang) et en temps de chargement (+21 % par rang).
Passif (0/3)
Les ennemis subissent des dégâts accrus de 8,3 % de toutes sources pendant 8 secondes après avoir été endommagés par la compétence d'action d'Amara.
Passif (0/3)
Amara gagne 7 % (par rang) de dégâts aux armes à feu. Cet effet est augmenté est doublé après qu'elle ait activé sa compétence d'action et cela pendant 8 secondes.
Cinquième ligne
Passif (0/3)
Lorsqu'Amara tue un ennemi avec une arme ou une compétence d'action, elle crée un projectile à la recherche d'un nouvel ennemi pour lui infliger 9 points de dégâts élémentaires de compétence d'action. Tout les dommages en excès s'ajoute aux dégâts du projectile.
Passif (0/3)
Les effets Rush d'Amara sont 10% (par rang) plus efficaces.
Modification de compétence
Amara envoie une projection astrale d'elle-même. Lorsqu'elle touche une cible, elle explose, infligeant 81 points de dégâts à tous les ennemis à proximité. La compétence d’action possède un temps de recharge de 35 secondes.
Sixième ligne
Passif (0/1)
La compétence d'action d'Amara peut être activée pendant qu'elle se recharge. Cette action ne peut être effectuée qu'une seule fois par recharge terminée. De plus, cela augmente de 10 le nombre d'effets maximum de Rush.