Tous les chiffres et informations qui suivent sont provisoires. Cela donne un très bon aperçu de ce que sera le personnage à la sortie, mais il est probable que certaines valeurs changent ou que certains emplacements dans l’arbre soient modifiés. Vous êtes prévenus.
Arbre vert – Brawl
Compétence d'action principale
Amara saute en l'air et fracasse le sol, infligeant 98 points de dégâts à tous les ennemis proches et les envoient dans les airs. Cette compétence d’action possède un temps de recharge de 35 secondes.
Première ligne
Passif (0/5)
Augmente de 8 % (par rang) la santé maximum d’Amara.
Passif (0/3)
Les tirs d'Amara infligent jusqu’à 12 % (par rang) de dégâts bonus, en fonction de la distance qui la sépare de sa cible. Plus la cible est proche, plus les dégâts sont élevés.
Passif (0/5)
Amara régénère constamment sa santé. Plus sa santé est faible, plus sa régénération est puissante, jusqu’à 1 % (par rang) de vie régénérée par seconde. Après avoir utilisé sa compétence d’action, ce bonus est doublé pendant 5 secondes.
Deuxième ligne
Passif (0/5)
Amara augmente de 4 % (par rang) ses dégâts de zone et réduit de 12 % (par rang) les dégâts de zone reçus.
Passif (0/3)
Chaque fois qu'Amara inflige des dégâts à un ennemi avec sa compétence d'action, elle ajoute un effet de Samsara (maximum 5 effets). Pour chaque effet de Samsara actif, Amara gagne 1,7 % (par rang) de dégâts aux armes à feu et 1,7 % (par rang) de régénération de santé maximum pendant 20 secondes. Les effets se dissipent rapidement.
Passif (0/5)
Pendant 15 secondes après avoir utilisé sa compétence d'action, les bras d'Amara restent actifs et lui permettent de réduire de 12 % (par rang) les dégâts qu'elle subit.
Amélioration élémentaire
Convertit la compétence d'action d'Amara en dommages corrosifs. Ceci ne prend effet qu'après qu'Amara ait utilisé sa compétence d’action.
Troisième ligne
Modification de compétence
Amara appelle une poignée de poings qui surgissent du sol, ces derniers infligent 88 points de dégâts aux ennemis devant elle. Cette compétence d’action possède un temps de rechargement de 28 secondes.
Passif (0/3)
Chaque fois qu'Amara subit des dégâts, elle acquiert un effet de Mindfulness (maximum 25 effets). Pour chaque effet de Mindfulness actif, Amara diminue de 9 % (par rang) son délai de rechargement des boucliers et améliore de 1,4 % (par rang) sa vitesse de déplacement. Les effets se dissipent après 5 secondes.
Passif (0/1)
Amara gagne 100 % de dégâts de mêlée . De plus, pendant 20 secondes après avoir utilisé sa compétence d'action, Amara augmente sa portée de 75 % en mêlée.
Passif (0/3)
Tuer un ennemi avec la compétence d'action d'Amara permet à tous les alliés d'augmenter leur vitesse de déplacement de 3,3 % (par rang) pendant 8 secondes. Cet effet se cumule.
Amélioration
La compétence d'action d'Amara crée maintenant une nova lorsqu'elle endommage des ennemis, infligeant 18 points de dégâts de nova à tous les ennemis proches. En contrepartie, sa compétence d’action fait 15 % de dégâts en moins.
Quatrième ligne
Modification de compétence
Amara saute en l'air et lance un faisceau élémentaire en dessous d'elle, infligeant 14 points de dégâts élémentaires par secondes. Puis elle atterrit en donnant un énorme coup de poing au sol, infligeant 95 potins de dégâts. La compétence d’action possède un temps de recharge de 47 secondes.
Passif (0/5)
Amara gagne 5% de santé maximum (par rang) et 12 % de résistance (par rang) aux dommages élémentaires à son élément de compétence d'action.
Cinquième ligne
Passif (0/1)
Chaque fois qu'un ennemi endommage Amara, elle lui lance automatiquement un globe d'énergie en retour, lui infligeant des dégâts élémentaires du type de celui de la compétence d'action. Do unto Other possède un temps de rechargement de 8 secondes.
Passif (0/5)
Chaque fois qu'Amara inflige des dégâts en mêlée à un ennemi, elle gagne 15 % de dégâts (par rang) de compétence d'action et 3 % de dégâts (par rang) des armes pendant 10 secondes.
Passif (0/1)
Quand Amara entre dans Fight For Your Life, elle gagne immédiatement un second souffle, restaure sa santé au maximum et crée une nova élémentaire de compétence d'action qui repousse les ennemis avoisinants. Cette compétence a un temps de recharge de 120 secondes.
Amélioration
Les ennemis endommagés par la compétence d'action d'Amara deviennent confus et attaquent leurs alliés pendant 8 secondes. Cependant, le temps de recharge de la compétence d'action est augmenté de 20 %. Si Amara cible un ennemi avec Phasegrasp, les ennemis près de la cible saisie sont également confus. Amara perd 30 points de dégâts sur sa compétence d’action si cette amélioration est choisie.
Sixième ligne
Passif (0/1)
Appuyez sur le bouton « coup en mêlée » pour qu'Amara s'élance sur une courte distance vers l'avant et effectue un coup de mêlée spécial, infligeant des dégâts élémentaires. Si cette attaque de mêlée tue un ennemi, le temps de recharge de Blitz est immédiatement réinitialisé. Sinon, la compétence possède un temps de recharge de 8 secondes.