Les Maoris sont des indigènes polynésiens qui sont parvenus à coloniser de nombreuses îles dans le Pacifique, on retiendra en particulier les Îles Cook et surtout la Nouvelle-Zélande. Leurs tatouages sont un des éléments remarquables de leur culture, ainsi que leurs fameuses danses rituelles. Malgré leurs technologies pour le moins rudimentaires, ils se sont avérés d'excellents navigateurs, ainsi que plus que capables de tenir une position fortifiée sur terre, comme l'ont appris les Britanniques lors de plusieurs conflits successifs.
Kupe, qui leur tient lieu de chef, est un des principaux explorateurs Maoris, il est réputé avoir découvert la Nouvelle-Zélande entre le 11e et le 14e siècle, du moins s'il a vraiment existé.
Avec Civilization 6: Gathering Storm, leurs capacités à naviguer et à coloniser l'île de leur choix au départ va les différencier grandement des autres peuples, surtout qu'ils ont des bonus de départ surpuissants.
Bonus de Dirigeant
- Voyage de Kupe : Vous démarrez la partie sur l'Océan, et vous recevez +2 Science et +2 Culture chaque tour avant de fonder une ville. Lorsque vous la fondez, vous recevez +1 Population et un Bâtisseur gratuit. Le Palais reçoit +2 Habitation et +1 Activité.
Bonus de Civilisation
- Mana : Vous démarrez la partie avec les technologies Navigation et la construction de navires. Vos unités peuvent directement embarquer sur les cases d'océan. Les unités embarquées reçoivent +2 Mouvement et +5 Force. Les forêts et jungles non améliorées offrent +1 Production. Ce bonus est augmenté avec le Dogme Conservation. Les navires de pêche offrent +1 Nourriture et capturent les cases adjacentes. Cependant, les ressources ne peuvent pas être récoltées et les Écrivains illustres ne peuvent pas être obtenus.
- Toa : Unité unique de l'ère Classique qui remplace le spadassin. Possède la capacité de danse de guerre Haka, qui réduit la force des unités ennemies adjacentes de 5.
- Pa : Aménagement unique qui ne peut être construit que par le Toa. Offre un bonus défensif aux unités fortifiées dessus. Soigne aussi les unités qui finissent leur tour dessus.
- Marae : Bâtiment unique qui remplace l'Amphithéâtre. Offre +2 Culture et +2 Foi aux cases de terrain "passables" et +2 Tourisme une fois le Vol découvert. N'a pas de maintenance ni d'emplacement de grande œuvre.
En résumé
Les Maoris vont surtout briller sur les cartes à prédominance maritime, en particulier sur une carte géante de type "Terre" puisqu'ils auront une immense zone pour eux seuls ou presque. Cependant, cela ne s'arrête pas là, leurs bonus de départ sont vraiment puissants, peu importe le type de terrain. Ils vont généralement avoir un gros avantage de départ, dont ils se serviront pour tenter de remporter la partie. Le fait de ne pas pouvoir générer d'Écrivains illustres est un petit prix à payer, leurs autres bonus leur donnent des avantages pour presque n'importe quel type de victoire. Leurs unités très puissantes en défense devraient aussi leur permettre de survivre à une attaque de la part de leurs voisins s'ils n'ont pas la possibilité de démarrer sur une île isolée.
Si jamais vos voisins sont les Maoris, à moins d'avoir une civilisation spécialisée dans le rush en tout début de partie, il faudra probablement mieux attendre plus tard dans la partie le temps de rattraper votre retard, et la disparition de leurs bonus pour les écraser.
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