Que ce soit pour soigner des malus, baisser le niveau de stress d'un personnage ou encore pour avoir des objets supplémentaires, les curiosités sont une aubaine si on les connaît sur le bout des doigts dans Darkest Dungeon. Cependant, les statistiques sont bien trop complexes pour qu'on puisse les retenir, c'est pourquoi on vous propose une guide qui liste l'intégralité des curiosités disponibles dans la cour avec toutes les indications pour purifier l'artéfact et ainsi en profiter pleinement.
Les objets à prendre
Que ce soit pour une longue, une moyenne ou une courte expédition, retrouvez ci-dessous tous les objets qui sont susceptibles de vous être utiles pour la purification des différentes curiosités présentes dans la Cour :
- Bandages
- Torches
- Sangs
- Eaux bénite
- Pelles
- Herbes médicinale
Attention, cette liste aide pour l'étude des curiosités. Il est toujours important de prendre du sang supplémentaire, des antidotes et autres provisions pour le bien-être de vos personnages.
Les curiosités de la Cour
Dans la liste que l'on vous propose, il sera possible de connaître toutes les curiosités de la Cour avec les statistiques de fouille de celles-ci. Avec les bons objets, il est possible de recevoir de super bonus ou encore des objets qualitatifs, mais certains sont simplement des pièges qui seront en mesure de ruiner l'intégralité de votre ascension dans l'expédition.
Fleurs de sang
Eau bénite : +15 de stress
Sang : rien
Pelle : 2 gemmes/emblèmes et 1 objets aléatoire
Pas d'objets :
- 39% de chance d'avoir +15 de stress
- 23% de chance d'avoir de la reconnaissance
- 15% de chance d'avoir 2 objets aléatoire et une infime chance d'avoir du Sang
- 5% de chance d'avoir le Tétanos
- 3% de chance d'avoir une maladie aléatoire
- 15% de chance de ne rien avoir
Fontaine maudite
Eau bénite : -30 de stress
Torche : +5 de stress
Pas d'objets :
- 60% de chance d'avoir un saignement
- 20% de chance d'avoir la Maladie Pourpre
- 20% de chance d'avoir 2 objets aléatoire et une infime chance d'avoir du Sang
Diversion inquiétante
Pelle : 3 emblèmes
Pas d'objets :
- 40% de chance d'avoir +25 de stress
- 15% de chance d'avoir un attribut positif
- 15% de chance d'avoir un attribut négatif
- 10% de chance d'avoir 2 objets aléatoire et 2 Sang
- 20% de chance de ne rien avoir
Délices oubliés
Herbe médicinale : 2 provisions et 1 or/provision
Pas d'objets :
- 20% de chance d'avoir 4 or/provisions, 1 provision et du Sang
- 20% de chance d'avoir Faim Compulsive
- 20% de chance d'avoir une infection
- 13% de chance d'avoir la Maladie Pourpre
- 6% de chance d'avoir une Maladie aléatoire
- 20% de ne rien avoir
Mégère encapuchonnée
Sang : 2 breloques
Pas d'objets :
- 42% de chance d'avoir +15 de stress
- 28% de chance d'avoir 1 objet aléatoire
- 7% de chance d'avoir une Maladie aléatoire
- 14% de chance de ne rien avoir
Tas d'os étranges
Sang : invoque des créatures
Bandage : 1 objets aléatoire ou rien/sang
Pas d'objets :
- 50% de chance d'avoir un saignement
- 20% de chance d'avoir 2 objets aléatoire et une chance infime d'avoir du Sang
- 10% de chance d'avoir la Maladie pourpre
- 20% de chance de ne rien avoir
Cocons palpitants
Torche : -30 de stress
Pas d'objets :
- 75% de chance d'invoquer des créatures
- 12,5% de chance d'avoir 3 objets aléatoire et un Sang
- 12,5% de chance de ne rien avoir
Ruche envahissante
Torche : 3 objets aléatoire et un Sang
Pas d'objets :
- 75% de chance d'avoir 2 objets aléatoires et 20% de chance d'avoir 1 Sang
- 25% de chance d'avoir un saignement
Caisse de vin
Pelle : 1 campement
Antidote : -30 de stress
Pas d'objets :
- 42% de chance d'avoir 1 Sang, 1 objets aléatoire et 4 or/provisions
- 17% de chance d'avoir le trait négatif Alcoolisme
- 17% de chance d'avoir la Maladie Pourpre
- 8% de chance d'avoir de la reconnaissance
- 8% de chance d'avoir un saignement
- 8% de chance de ne rien avoir
Mégère flétrie
Sang : 3 objets aléatoires
Pas d'objets :
- 7% de chance d'avoir une maladie aléatoire
- 50% de chance d'avoir de la reconnaissance
- 33% de chance d'avoir un attribut positif pour la Cour
- 25% de chance de ne rien avoir
Les curiosités de la Cour à éviter
Les attributs à éviter dans la Cour
Certaines de vos personnages peuvent avoir des manières un peu fâcheuses qui viendront ruiner l'intégralité de votre ascension dans la Cour. Donc, voici donc une liste des traits à proscrire lorsque vous menez une expédition dans la Cour :
- Alcoolique
- Penchant pour l'alcool
- Obsession morbide
- Soif de sang
- Penchant pour l'obscur
- Cleptomanie
- Cupidité
- Paranormalomanie