Sorti il y a près d'un an et demi, Civilization VI se dote finalement de sa première extension. Prévue pour ce 8 février 2018 sur PC et intitulée Rise & Fall, elle a pour vocation d'introduire de nouvelles fonctionnalités telles que les âges, la loyauté et les gouverneurs, ainsi que d'enrichir le contenu du jeu avec de nouvelles civilisations, et nouvelles unités entre autres. Est-ce que cette extension permettra à Civilization VI d'atteindre de nouveaux sommets comme l'ont fait celles de Civilization V ?
Nous remercions 2K Games de nous avoir fourni un accès anticipé à la version test de l'extension Rise & Fall.
- Genre : Stratégie, 4X, Tour par Tour
- Date de sortie : 8 février 2018
- Plateforme : PC
- Développeur : Firaxis
- Éditeur : 2K Games
- Prix : 29,99 €
La vengeance de Genghis Khan & de Shaka Zulu
Quelques-unes des meilleures têtes d'affiche de Civilization V sont de retour avec cette extension dont les fameuses hordes mongoles, les redoutables Zulus ainsi que la Corée qui aiment toujours autant la science. Les mauvaises langues diront qu'elles avaient été gardées pour promouvoir l'extension. Avec 8 nouvelles civilisations et 9 nouveaux dirigeants, il y en a pour un peu tous les goûts, des conquérants, des diplomates, des scientifiques, des religieux. Chaque nouvelle civilisation a ses propres avantages et quelques spécificités qui vont influencer son gameplay. Cependant, nous regrettons toujours le fait qu'il n'y ait pas de civilisation vraiment différente des autres, les mécanismes centraux du gameplay restent les mêmes, il y a juste des encouragements à partir dans une direction plutôt qu'une autre. Les Mongoles vont évidemment partir à la conquête du monde avec leurs Kheshig, mais leurs origines nomades sont totalement absentes du gameplay par exemple. Il est difficile de ne pas éprouver une certaine impression de déjà vu après un certain temps.
Heureusement les très nombreux rééquilibrages du jeu sous ses différents aspects aident à compenser la chose. Les nouvelles civilisations exploitent abondamment les nouvelles fonctionnalités que nous allons passer au crible par la suite comme la loyauté et les gouverneurs. Les nouvelles merveilles qu'elles soient naturelles ou humaines offrent une touche agréable de variété ainsi que davantage de possibilités. Auparavant, il était facile de se battre avec les autres joueurs pour bâtir les mêmes merveilles, mais avec les nouvelles le choix devient très vaste. Comme la place est limitée et que deux nouveaux quartiers font leur entrée, il devient encore plus difficile de choisir quoi construire et à quoi donner la priorité, et c'est tant mieux.
Les nouvelles unités aident à rééquilibrer un peu les conflits durant certaines périodes, celle qui combine pique et tir afin de lutter contre la cavalerie est plus que bienvenue étant donné le trou béant qui existait dans les lignes de promotion. Cependant, les autres semblent un peu trop servir d'accessoires, en particulier le drone vu le manque d'utilité des unités aériennes. Il est cependant possible qu'elles trouvent une place dans le futur meta du jeu.
Gouvernez-les tous
Ce qui s'avère certainement notre nouvelle fonctionnalité préférée est le système de gouverneurs. Ces 7 archétypes de dirigeants hommes et femmes qui peuvent être débloqués très rapidement vous offrent un nombre presque infini de possibilités. Votre progression dans l'arbre des Dogmes ainsi que certaines actions spéciales vous permettront d'en recruter un premier après quelques dizaines de tours. Un choix difficile vous sera alors demandé, chacun des 7 gouverneurs dispose d'un bonus unique généralement puissant, mais très spécialisé, puis d'un arbre de talents avec 5 promotions possibles pour renforcer cette spécialité. Prendre le bon gouverneur peut aider à renforcer davantage vos points forts, par exemple en choisissant la Diplomate qui va vous aider à devenir suzerain d'une cité-état, ou qui peut vous aider à pousser les villes adverses à faire sécession. Science, culture, extension, construction, ils ont chacun un domaine de prédilection en plus de renforcer la loyauté de vos citoyens. Ils peuvent parfois être utilisés agressivement, et d'autres fois défensivement afin de pallier à un de vos points faibles. Le châtelain ressort particulièrement du lot puisqu'il est capable de transformer une ville en véritable bastion si vous vous attendez à être attaqué rapidement par des hordes de Zulus. Ces bonus ne sont pas à sous-estimer nous parlons de choses incroyables en début de partie comme +1 charge sur les bâtisseurs, +2 émissaires, 2 attaques par tour pour la ville voire même la capacité de la rendre immunisée à l'effet d'un siège. La bonne trouvaille est que vous aurez à chaque fois le choix entre offrir une promotion à un gouverneur existant ou alors en choisir un nouveau.
Notre grand regret avec le système de gouverneurs est qu'il n'a pas vraiment l'air de tenir compte de la taille de votre empire ni de la taille de la carte. Sur une carte minuscule, avoir 7 gouverneurs est excessif, mais sur une carte gigantesque, c'est bien peu. Ne pas pouvoir prendre de duplicatas parmi les gouverneurs et n'avoir relativement que peu de moyens d'en recruter plus d'un certain nombre s'avère un peu frustrant lorsqu'on aime préparer une partie particulièrement épique. Les gouverneurs accomplissent néanmoins leur rôle avec brio, ou ouvrent la voie à de nouvelles stratégies, que vous préfériez un petit royaume compact, mais prospère ou un vaste empire. Ils peuvent transformer votre capitale en joyau de votre couronne, ils peuvent vous aider à lancer une nouvelle ville, à stabiliser une nouvelle conquête ou à repousser un envahisseur. On appréciera le fait que ces gouverneurs en poste ne demandent pas une quantité excessive de micro management (puisqu'il leur faut 5 tours pour être activés) et qu'ils n'automatisent pas les tâches de la ville, vous gardez la main. Il est assez réjouissant de voir que les espions peuvent d'ailleurs viser les gouverneurs, ce qui les rend bien plus précieux qu'auparavant dans certains cas.
Rebellion magique
Autre nouveauté, la loyauté est un facteur de plus à gérer dans vos villes en parallèle de l'activité et de la religion. Elle partage certains points communs avec les deux (qui ont aussi une influence sur la loyauté) ce qui la rend un peu redondante. La loyauté est affectée par différents éléments, comme la religion elle a un effet de pression exercée par les villes et en particulier les capitales. Elle détermine si la population d'une ville est fidèle à son empire ou si elle risque de faire sécession voire de rejoindre un empire adverse. On peut se rendre compte des effets de la loyauté dès la création de son premier colon, la carte est à présent dotée d'indicateurs supplémentaires qui indiquent la perte de loyauté par tour. Cette valeur dépend de la proximité de villes d'autres empires ainsi que des vôtres. Il en résulte que coloniser le terrain agressivement et fonder une ville non loin d'un autre empire devient une action totalement contre-productive car la pression exercée par les villes proches va la pousser à vous trahir en seulement quelques tours puis à les rejoindre. Autant dire que les adeptes de cette stratégie vont devoir revoir leur copie et préparer des contre-mesures (typiquement avec les gouverneurs ou des doctrines). Au moins cela fera payer à l'IA le fait qu'elle ait tenté de fonder une ville trop près de chez vous.
Nous avons émis de très vives inquiétudes vis à vis de la gestion de la loyauté en cas d'une conquête de ville sur notre aperçu de Rise & Fall. Vous serez certainement heureux d'apprendre que le plus gros des problèmes soulignés a été réglé. Il est à présent parfaitement possible de conserver ses conquêtes, surtout en faisant quelques préparatifs, par exemple en envoyant le gouverneur militaire et en gardant une unité en garnison afin de maintenir la population sous contrôle. Néanmoins il reste quelques abhérations notables, par exemple quand une ville fait sécession, même si c'est grâce à vos effets pour saper l'autorité adverse et faire de la propagande, au lieu de vous rejoindre elle va devenir une cité libre dont il faudra à nouveau saper la loyauté afin qu'elle vous rejoigne. Pire encore, cette ville gagne automatiquement des murailles et des troupes. Si une ville que vous assiégez déclare son indépendance vos troupes vont être renvoyées instantanément en dehors de ses frontières et une muraille neuve va apparaître comme par magie. Des équilibrages additionnels voire une révision du système semble encore de mise.
Fall and Rise
Présents dans certains des jeux précédents, les âges sont de retour, mais cette fois ils sont liés à vos accomplissements durant l'ère en cours. Nettoyez des camps de barbares autour de vos villes est considéré comme un grand accomplissement durant l'ère ancienne et celle classique, mais tout le monde s'en moque durant l'ère de l'information. Créer pour la première fois une unité basée sur une nouvelle technologie, construire des Merveilles, recruter des Grandes personnes, adopter un nouveau type de gouvernement ne sont que quelques exemples d'accomplissements qui vont servir à calculer votre score d'ère. S'il est trop bas, lorsque l'ère en cours prendra fin vous entrerez dans un âge sombre qui sera accompagné par des pénalités de loyauté entre autres, mais qui débloque aussi des cartes de doctrines spéciales draconiennes qui offrent à la fois des bonus surpuissants mais aussi des pénalités écrasantes. Cela évite de vous enfoncer davantage lorsque vous êtes déjà dans une situation difficile. Une de ces cartes offre par exemple des bonus massifs au commerce mais il est impossible de produire des bâtisseurs, des colons ou de fonder de nouvelles villes. Cela s'avérera un gain massif de ressources si c'est bien utilisé, mais les pénalités demandent de la planification pour être supportées.
Si votre score est moyen, vous entrez dans une ère normale sans bonus ni malus, et vous choisissez juste un bonus de transition d'ère (chose que vous faites dans tous les cas) qui sert aussi à orienter votre civilisation ainsi que ses futurs âges. Par exemple cela peut permettre de rendre vos missionnaires et colons moins coûteux et plus mobiles, ou de vous offrir des points d'ère pour toutes vos inspirations et Eureka ! ce qui va paver vos futurs âges d'or si vous jouez bien. Lorsque votre score d'ère est suffisamment élevé vous entrez dans un Âge d'or avec des bonus de loyauté élevés ainsi qu'une forte propension à séduire les villes avoisinantes. Ces âges sont à chaque fois des armes à double tranchant, il semble qu'il soit plus facile d'entrer dans un âge sombre après un âge d'or. À l'inverse si vous parvenez à briller malgré votre âge sombre vous allez entrer dans un âge héroïque doté de bonus multiples. Le fait que chaque âge ait droit à un effet lumineux approprié (sombre et déprimant, lumineux voire radieux) aide à donner de l'impact à chaque fois.
L'union des losers
Il est toujours frustrant de voir qu'un joueur ayant sécurisé un avantage au départ peut prendre tellement d'avance qu'il est évident qu'il a déjà gagné la partie, même des centaines de tours avant dans certains cas. Comme Civilization VI n'a toujours pas d'évènements aléatoires, cela a été l'occasion de faire d'une pierre deux coups pour les développeurs avec l'ajout du système d'urgences. Lorsqu'une civilisation parvient à accomplir une action très importante comme conquérir de nombreuses villes, convertir la ville sainte d'une autre civilisation, conquérir une cité-état ou lancer une bombe atomique par exemple, les autres civilisations se voient proposer de former une coalition. Celle-ci va faire signer automatiquement la paix à tous les participants et leur fixer un objectif en temps limité, cela peut être de libérer la cité-état envahie ou convertir la ville ciblée à une autre religion. Y parvenir vaudra une importante récompense aux participants, mais s'ils échouent la cible va recevoir une récompense à leur place ce qui va encore renforcer sa position. C'est donc une décision qui doit être mûrement réfléchie, heureusement, il est possible de refuser. Se voir forcer de signer la paix avec quelqu'un au mauvais moment puis tenter d'attaquer quelqu'un à l'autre bout du globe en temps limité aurait été une grande source de frustration. De la même façon, se voir forcément attaqué par tout le monde à la moindre prise d'avantage aurait été injuste. Cela va certainement donner lieu à des situations amusantes en multijoueur et à des batailles grandioses contre l'IA si elle parvient à apprendre à jouer.