Civilization VI : Quartiers
Une des principales nouveautés de Civilization VI est le système de quartiers, aussi nommés districts en anglais : vos villes vont s'étendre et se spécialiser grâce à eux. Vous pourrez découvrir les différentes règles et mécanismes qui les régissent ici afin d'en faire bon usage. C'est particulièrement important car leur efficacité sera souvent intimement liée à leur positionnement et un quartier bien placé sera bien plus rentable. De plus, de nombreuses civilisations présentes dans ce nouvel opus disposent de leur propre quartier unique avec ses propres propriétés.
Mise à jour du 13/11/2016 : Grosse mise à jour des tableaux de quartiers avec les différentes données chiffrées. Ajout de quelques astuces et des traductions officielles.
Le quartier du Port permet par exemple à une cité construite à deux hexagone des côtes d'avoir quand même accès à la mer. Autant dire que les quartiers vont changer l'équilibrage ainsi que le positionnement des villes.
Pour commencer, voici quelques généralités à connaître sur les Quartiers :
La majorité des quartiers peuvent héberger jusqu'à trois bâtiments. Ces bâtiments ne peuvent généralement pas être construits sans disposer du quartier correspondant. Par exemple un Lieu saint est requis pour construire un Temple, ou un Campus pour une Bibliothèque.
De nouveaux quartiers sont débloqués en progressant dans l'arbre technologique ou l'arbre Culturel.
À l'exception du Centre-ville et du Campement militaire, les quartiers ne disposent pas de défense ni d'une attaque à distance. Cependant, chaque nouveau quartier va gonfler la puissance du Centre-ville.
Lorsque le Centre-ville est capturé, tous les quartiers le sont aussi.
Il est possible de piller les quartiers plusieurs fois, une fois par bâtiment présent. La ressource obtenue dépendra du type de quartier. Cela a aussi l'avantage d'affaiblir le Centre-ville. Un quartier pillé peut être réparé contre de la Production dans la file des tâches du Centre-ville mais cela coûte très cher. Il vaut donc mieux éviter de piller les quartiers d'une ville que vous comptez capturer.
Vous pouvez construire un quartier tous les trois habitants dans une ville, il est donc possible d'en construire deux dans une ville disposant de six de population (en dehors de l'Allemagne qui en a un additionnel).
Généralement les quartiers ne produisent pas de ressources directement, ils ont besoin d'être placés à coté des bons éléments pour être productifs. Ils génèrent cependant des Points de Personnage illustre du thème qui leur correspond (Lieu saint pour un Prophète illustre par exemple).
Les quartiers disposent de différents bonus de proximité en fonction des éléments adjacents. Ils peuvent offrir des bonus additionnels en fonction des éléments aux cotés desquels ils sont positionnés : cela comprend le terrain (forêts, montagnes, rivières, etc.), les aménagements (fermes, plantations, mines, etc.), le centre-ville, les Merveilles, les Merveilles naturelles et les autres quartiers. Lisez bien le descriptif d'un quartier avant de le construire pour le placer au mieux. Il faudra aussi bien planifier vos constructions. Des petits marqueurs en jeu permettront de le signaler sur la carte à la manière d'un post-it.
Certains quartiers débloquent un projet spécial qui permet en pratique de convertir de la Production contre une autre ressource et des points de Personnage illustre après quelques tours.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul exemplaire de chaque quartier dans une même ville, il en existe douze au total. Vous n'aurez donc que très rarement tous les quartiers disponibles dans une même ville, il faudra les spécialiser en fonction de la victoire recherchée et du terrain.
Les quartiers de deux cités différentes peuvent être en contact, ils s'offrent alors mutuellement des bonus d'adjacence. Cela veut dire que la distance idéale théorique entre deux villes est toujours de six hexagones exactement.
Vous ne pouvez pas accélérer la construction d'un quartier en payant de l'Or. Vous pouvez par contre le faire en obtenant un bonus de Production, par exemple en abattant une forêt ou en récoltant une ressource avec un Bâtisseur.
Les quartiers uniques de certaines civilisations comme l'Allemagne, le Brésil, l'Angleterre et le Congo coûtent deux fois moins cher en termes de Production et ils ne sont pas pris en compte dans la limite de nombre de quartiers qu'une ville peut posséder, il est donc presque toujours intéressant de les construire aussi vite que possible pour profiter de leurs bonus améliorés.
Le coût des quartiers augmente avec la progression technologique et culturelle, donc plus vous les bâtissez tôt, moins ils coûteront cher. Cela veut dire que dès qu'une ville à la population requise placez le quartier, même si vous changez ensuite la file de production et que vous le construisez plus tard. Cela fixera son prix et cela sera donc une économie par rapport à une construction plus tardive.
Une fois un quartier placé il ne peut plus être déplacé, ou construit ailleurs ou détruit (à moins de raser la ville). Vous n'avez donc pas droit à l'erreur.
Il semble que les bonus de proximité s'appliquent même lorsque le quartier n'est pas terminé, donc vous pouvez obtenir instantanément +2 Or ou +3 Production par exemple.
Civilization VI : Étaler les villes