Arbre de promotion
Chaque type d'unité aura droit à son propre arbre de promotion dans Civilization VI ; il sera donc important de le connaître et de faire les bons choix en fonction de la situation actuelle et de votre stratégie. Voici un aperçu de ce qu'il donne pour un éclaireur :
On peut remarquer que certaines promotions sont vraiment puissantes et qu'elles sont capables de faire une énorme différence. Dans le cas présent, il est possible de spécialiser davantage l'éclaireur pour renforcer son rôle de départ, ou alors en faire un combattant potable parfait pour les attaques éclair. Il est possible de changer l'orientation des promotions d'une unité peu importe le premier pouvoir choisi.
Voici à présent un tableau avec la traduction des promotions disponibles pour plusieurs unités comme le scout et le guerrier. Il sera complété lorsque nous connaitrons les promotions disponibles pour d'autres unités. Veuillez aussi noter que le nom des talents change avec l'unité et l'époque, un navire antique n'a pas le talent "Torpilles à têtes chercheuses".
Arbre des promotions
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Unités | Palier 1 | Palier 2 | Palier 3 | Palier 4 |
Éclaireur |
Ranger : Pas de pénalité de mouvement dans les forêts et la jungle | Sentinelle : Peut voir à travers les forêts et la jungle | Longue-vue : +1 portée du champ de vision | Camouflage : Seules les unités ennemies adjacentes peuvent révéler cette unité |
Alpin : Pas de pénalité de mouvement sur les collines | Guérilla : Peut se déplacer après avoir attaqué | Embuscade : +20 Force dans toutes les situations | ||
Infanterie (guerrier, épéiste, mousquetaire) |
Cri de guerre : +7 Force contre les unités de mêlée et à distance | Commando : Peut escalader les falaises | Zweihander : +7 Force contre les unités anti-cavalerie | Garde d'élite : +1 attaque additionnelle par tour si les points de mouvement l'autorisent. Peut se déplacer après avoir attaqué. |
Formation de la tortue : +10 Force en défense contre les attaques à distance | Amphibie : Pas de pénalité de Force ni de mouvement lors d'une attaque depuis la mort ou par dessus une rivière | Combat urbain : +10 Force lors d'une attaque depuis un quartier | ||
Lancier (lancier, hallebardier, anti-cavalerie) | Piques : +5 Force contre les unités de cavalerie | Carré : Double la force quand elle occupe une unité de soutient | Redéploiement : +1 Mouvement |
Tenir la ligne : Les unités adjacentes reçoivent +10 Force contre la cavalerie |
Perforation : +10 Force contre les unités de mêlée | Schiltron : +10 Force en défense contre les unités de mêlée | Point d'étranglement : +7 Force en défense dans les forêts, jungles, marais et collines | ||
Armes de jet (frondeur, archer, arbalétrier) | Volée : +5 Force à distance contre les unités terrestres | Tempête de flèches : +7 Force à distance contre les unités terrestres et maritimes | Suppression : L'unité exerce une zone de contrôle | Tireur expert : +1 attaque par tour si l'unité n'a pas bougé |
Garnison : +10 Force quand l'unité occupe un quartier, la ville ou un fort | Munitions incendiaires : +7 Force contre la défense des quartiers | Position : +10 Force en défense contre l'attaque des villes | ||
Siège (catapulte, bombarde, artillerie) | Mitraille : +7 Force contre les unités terrestres | Shrapnel : +10 Force contre les unités terrestres | Mesures avancées : +10 Force contre les unités maritimes |
Observateurs avancés : +1 Portée |
Servants armés : +7 Force en défendant | Obus : +10 Force contre la défense des quartiers | Servants experts : Peut attaquer après avoir bougé | ||
Navires de mêlée (quadrirème, cuirassé à vapeur) | Embolon : +7 Force contre les unités navales | ??? | ??? | ??? |
Timonier : +1 Mouvement | ??? | ??? | ||
Navire de pillages (navire viking, corsaire, sous-marin) |
Abordage : Les combats maritimes rapportent 10 Or | Torpilles à tête chercheuse : +10 Force contre les unités navales | Déplacements silencieux : Peut bouger après avoir attaqué | Meute de loups : +1 Attaque par tour |
Débarquement : Le pillage donne +50 Or | Quille rapide : +1 Mouvement | Observation : +1 Vision | ||
Cavalerie lourde (chars de guerre, chevaliers, tanks) | Charge : +10 Force contre les défenseurs fortifiés | Maraudage : +7 Force contre les unités dans un quartier | Perforant : +7 Force contre les autres unités de cavalerie lourde | Percée : +1 Attaque additionnelle si les mouvements le permettent |
Armure : +7 Force en défense contre les attaques à distance | Déroute : +5 Force contre les unités endommagées | Armure réactive : +7 Force en défense contre la cavalerie lourde et les unités anti-cavalerie | ||
Cavalerie légère (cavalier, cavalerie, archer monté) | Caparaçon : +5 Force contre les unités anti-cavalerie | Déprédation : Piller ne coûte qu'un point de mouvement | Saboter les canons : +7 Force contre les unités de siège | Escorte mobile : Toutes les unités de la formation héritent de la vitesse de mouvement de cette unité |
Coursiers : +5 Force contre les unités à distance et les unités de siège | Double enveloppement : Bonus de brise en tenaille doublé | Poursuite : +1 Mouvement | ||
Navires à distance (frégate, cuirassé) | Ligne de bataille : +7 Force contre les unités navales | Tir de préparation : +7 Contre les unités terrestres | Flotte de ravitaillement : Peut se soigner en dehors des territoires alliés | Mesure de la distance : +1 Portée |
Bombardement : +7 Force contre les défenses des quartiers | Barrage ininterrompu : +10 Force contre les défenses des quartiers | Détonateur de proximité : +7 Force en défense contre les attaques aériennes | ||
Chasseurs (biplane, avion à réaction) | Doghting : +7 Force contre les autres chasseurs | Intercepteur : +7 Force contre les bombardiers | Équipage au sol : Peut se soigner lors des patrouilles ou lors d'un déploiement | Réservoirs amovibles : +2 Portée |
Cockpit blindé : +7 Force en défense contre les unités anti-aériennes | Piquée : +17 Force contre les unités hors cavalerie | Destructeur de tank : +17 Force contre la cavalerie | ||
Bombardiers | Formation en boite : +7 Force en défense contre les chasseurs | Bombardier torpilleur : +17 Force contre les unités navales | Maintenance tactique : Peut se soigner après avoir attaqué | Superforteresse : Pas de vie minimale requise pour faire un pillage aérien |
Manœuvres évasives : +7 Force en défense contre les unités anti-aériennes | Support aérien : +12 Force contre les unités terrestres | Longue portée : +2 Portée |
Une fois promus, les Langskip norvégiens pourront vous rapporter une fortune en pillant les cités côtières.
Autres
Les espions pourront gagner des promotions aussi, malheureusement nous ignorons encore ce qu'elles proposent. Les apôtres de leur coté ont droit à une promotion parmi deux choisies aléatoirement à leur création, par la suite ils ne peuvent pas en obtenir de nouvelles ni gagner de niveaux, en voici donc une liste non exhaustive.
Promotions d'apôtre
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Promotion | Effet |
Martyr |
Vous obtenez une relique (+4 Foi +8 Tourisme) si cette unité est tuée dans un combat théologique |
Débatteur | +20 Force lors des combats théologiques |
Orateur | +2 Conversions additionnelles |
Prosélytisme | Supprime les autres religions dans la ville lorsque vous utilisez la Conversion |
Conversion des païens | Utilise une charge pour convertir les unités barbares adjacentes |
Pèlerinage | Gagne trois charges de Conversion après être passé à coté d'une Merveille naturelle |
Persuasif | Les Conversions sont trois fois plus puissantes |