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Civilization 6 : Expérience & Promotions
Arbre de promotion
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Civilization 6

Arbre de promotion


Chaque type d'unité aura droit à son propre arbre de promotion dans Civilization VI ; il sera donc important de le connaître et de faire les bons choix en fonction de la situation actuelle et de votre stratégie. Voici un aperçu de ce qu'il donne pour un éclaireur :

 

Civilization 6 : Promotions Scout

 

On peut remarquer que certaines promotions sont vraiment puissantes et qu'elles sont capables de faire une énorme différence. Dans le cas présent, il est possible de spécialiser davantage l'éclaireur pour renforcer son rôle de départ, ou alors en faire un combattant potable parfait pour les attaques éclair. Il est possible de changer l'orientation des promotions d'une unité peu importe le premier pouvoir choisi.

Voici à présent un tableau avec la traduction des promotions disponibles pour plusieurs unités comme le scout et le guerrier. Il sera complété lorsque nous connaitrons les promotions disponibles pour d'autres unités. Veuillez aussi noter que le nom des talents change avec l'unité et l'époque, un navire antique n'a pas le talent "Torpilles à têtes chercheuses".

 

Arbre des promotions

Unités Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4
Éclaireur
Ranger : Pas de pénalité de mouvement dans les forêts et la jungle Sentinelle : Peut voir à travers les forêts et la jungle Longue-vue : +1 portée du champ de vision Camouflage : Seules les unités ennemies adjacentes peuvent révéler cette unité
Alpin : Pas de pénalité de mouvement sur les collines Guérilla : Peut se déplacer après avoir attaqué Embuscade : +20 Force dans toutes les situations
 
Infanterie (guerrier, épéiste, mousquetaire)
Cri de guerre : +7 Force contre les unités de mêlée et à distance Commando : Peut escalader les falaises Zweihander : +7 Force contre les unités anti-cavalerie Garde d'élite : +1 attaque additionnelle par tour si les points de mouvement l'autorisent. Peut se déplacer après avoir attaqué.
Formation de la tortue : +10 Force en défense contre les attaques à distance Amphibie : Pas de pénalité de Force ni de mouvement lors d'une attaque depuis la mort ou par dessus une rivière Combat urbain : +10 Force lors d'une attaque depuis un quartier
 
Lancier (lancier, hallebardier, anti-cavalerie) Piques : +5 Force contre les unités de cavalerie Carré : Double la force quand elle occupe une unité de soutient Redéploiement : +1 Mouvement Tenir la ligne : Les unités adjacentes reçoivent +10 Force contre la cavalerie

Perforation : +10 Force contre les unités de mêlée Schiltron : +10 Force en défense contre les unités de mêlée Point d'étranglement : +7 Force en défense dans les forêts, jungles, marais et collines
 
Armes de jet (frondeur, archer, arbalétrier) Volée : +5 Force à distance contre les unités terrestres Tempête de flèches : +7 Force à distance contre les unités terrestres et maritimes Suppression : L'unité exerce une zone de contrôle Tireur expert : +1 attaque par tour si l'unité n'a pas bougé
Garnison : +10 Force quand l'unité occupe un quartier, la ville ou un fort Munitions incendiaires : +7 Force contre la défense des quartiers Position : +10 Force en défense contre l'attaque des villes
 
Siège (catapulte, bombarde, artillerie) Mitraille : +7 Force contre les unités terrestres Shrapnel : +10 Force contre les unités terrestres Mesures avancées : +10 Force contre les unités maritimes
Observateurs avancés : +1 Portée
Servants armés : +7 Force  en défendant Obus : +10 Force contre la défense des quartiers Servants experts : Peut attaquer après avoir bougé
         
Navires de mêlée (quadrirème, cuirassé à vapeur) Embolon : +7 Force contre les unités navales ??? ??? ???
Timonier : +1 Mouvement ??? ???
 
Navire de pillages (navire viking, corsaire, sous-marin)
Abordage : Les combats maritimes rapportent 10 Or Torpilles à tête chercheuse : +10 Force contre les unités navales Déplacements silencieux : Peut bouger après avoir attaqué Meute de loups : +1 Attaque par tour
Débarquement : Le pillage donne +50 Or Quille rapide : +1 Mouvement Observation : +1 Vision
 
Cavalerie lourde (chars de guerre, chevaliers, tanks) Charge : +10 Force contre les défenseurs fortifiés Maraudage : +7 Force contre les unités dans un quartier Perforant : +7 Force contre les autres unités de cavalerie lourde Percée : +1 Attaque additionnelle si les mouvements le permettent
Armure : +7 Force en défense contre les attaques à distance Déroute : +5 Force contre les unités endommagées Armure réactive : +7 Force en défense contre la cavalerie lourde et les unités anti-cavalerie
 
Cavalerie légère (cavalier, cavalerie, archer monté) Caparaçon : +5 Force contre les unités anti-cavalerie Déprédation : Piller ne coûte qu'un point de mouvement Saboter les canons : +7 Force contre les unités de siège Escorte mobile : Toutes les unités de la formation héritent de la vitesse de mouvement de cette unité
Coursiers : +5 Force contre les unités à distance et les unités de siège Double enveloppement : Bonus de brise en tenaille doublé Poursuite : +1 Mouvement
 
Navires à distance (frégate, cuirassé) Ligne de bataille : +7 Force contre les unités navales Tir de préparation : +7 Contre les unités terrestres Flotte de ravitaillement : Peut se soigner en dehors des territoires alliés Mesure de la distance : +1 Portée
Bombardement : +7 Force contre les défenses des quartiers Barrage ininterrompu : +10 Force contre les défenses des quartiers Détonateur de proximité : +7 Force en défense contre les attaques aériennes
 
Chasseurs (biplane, avion à réaction) Doghting : +7 Force contre les autres chasseurs Intercepteur : +7 Force contre les bombardiers Équipage au sol : Peut se soigner lors des patrouilles ou lors d'un déploiement Réservoirs amovibles : +2 Portée
Cockpit blindé : +7 Force en défense contre les unités anti-aériennes Piquée : +17 Force contre les unités hors cavalerie Destructeur de tank : +17 Force contre la cavalerie
 
Bombardiers Formation en boite : +7 Force en défense contre les chasseurs Bombardier torpilleur : +17 Force contre les unités navales Maintenance tactique : Peut se soigner après avoir attaqué Superforteresse : Pas de vie minimale requise pour faire un pillage aérien
Manœuvres évasives : +7 Force en défense contre les unités anti-aériennes Support aérien : +12 Force contre les unités terrestres Longue portée : +2 Portée

 

Civilization 6 : Norvège

Une fois promus, les Langskip norvégiens pourront vous rapporter une fortune en pillant les cités côtières.

 

Autres


Les espions pourront gagner des promotions aussi, malheureusement nous ignorons encore ce qu'elles proposent. Les apôtres de leur coté ont droit à une promotion parmi deux choisies aléatoirement à leur création, par la suite ils ne peuvent pas en obtenir de nouvelles ni gagner de niveaux, en voici donc une liste non exhaustive.

 

Promotions d'apôtre

Promotion Effet
Martyr
Vous obtenez une relique (+4 Foi +8 Tourisme) si cette unité est tuée dans un combat théologique
Débatteur +20 Force lors des combats théologiques
Orateur +2 Conversions additionnelles
Prosélytisme Supprime les autres religions dans la ville lorsque vous utilisez la Conversion
Conversion des païens Utilise une charge pour convertir les unités barbares adjacentes
Pèlerinage Gagne trois charges de Conversion après être passé à coté d'une Merveille naturelle
Persuasif Les Conversions sont trois fois plus puissantes

 

 

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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