Siège : Envahisseur
Il vous faudra une armée assez importante et surtout de nature variée pour un siège, du moins quand la ou les villes ennemies disposent d'un minimum de défenses. Il vous faudra donc une grande quantité d'unités à distance pour affaiblir la ville et ses défenseurs, mais aussi des unités de mêlée pour achever les unités bas en vie et surtout pour prendre le centre-ville. Mais ce n'est pas tout. Car comme nous l'avons vu au-dessus, prendre une ville peut s'avérer très difficile si le défenseur a fait des préparatifs et que le terrain l'avantage.
La cavalerie légère est redoutable en début de partie tant en attaque qu'en défense, envahir la Scythie est vraiment une plaie.
Route et renforts
Si vous avez le temps planifier votre attaque avant la déclaration de la guerre, vous pouvez envoyez une Caravane en direction des villes que vous souhaitez conquérir. Cela permettra de construire une route et gagner fortement en mobilité, vous pourrez attaquer beaucoup plus vite, puis par la suite vos renforts pourront rejoindre le front rapidement. N'hésitez pas à continuer de produire des troupes à envoyer rejoindre votre armée, vous allez certainement avoir des pertes et il serait catastrophique de perdre votre armée sans accomplir votre objectif. Si jamais il devient évident que vous n'y arriverez pas, ou qu'une de vos villes est attaquée par un autre empire, vous pouvez battre en retraite plus rapidement pour aller secourir vos villes. Notez que la caravane n'est pas perdue en cas de déclaration de guerre, vous aurez juste à lui donner une autre destination le tour suivant.
Pillages
Lorsque vos unités sont sur des aménagements de terrain ou des quartiers d'un empire ennemi (hors merveille) ils peuvent les piller en échange de deux points de mouvement et de la fin de leur tour (pour ceux qui en ont plus). Cela vous rapportera une ressource qui dépendra du type d'aménagement. Les fermes et les aménagements maritimes vous donneront de la nourriture et soigneront l'unité concernée. Lors d'un siège attendez qu'une unité ait besoin de vie pour piller une ferme. À moins que vous ne comptiez raser la ville, évitez de piller les quartiers car vous aurez tout à réparer. Si vous ne faites qu'harceler l'ennemi, faites-vous plaisir, cela l'affaiblira un peu en prime. Piller les ressources stratégiques (fer, chevaux, etc) empêchera potentiellement votre ennemi de produire les unités qui en demandent (comme les spadassins et les infâmes cavaliers en début de partie), piller les ressources de luxe réduira le bonheur de ses villes. Piller le Campement est votre priorité absolue afin de diminuer la capacité de l'ennemi à produire des unités et à vous attaquer lorsque le siège sera trop difficile pour vous permettre le luxe de le préserver. Si vous entamez un siège, il y a de fortes chances que vous croisiez les navires de commerce ainsi que les caravanes de l'ennemi, mettez une unité en travers de leur chemin ou directement sur leur case de terrain et sélectionnez l'option de pillage, vous obtiendrez une grande quantité d'or.
S'il y a des Colons ou des Bâtisseurs qui traînent, capturez-les en priorité, cela affaiblira l'adversaire et vous renforcera.
Unités de support
Comme vous ne pouvez avoir qu'une unité militaire par case et que le terrain limite les affrontements, avoir des unités en support vous permettra d'améliorer vos troupes. Les Généraux illustres donnent un bonus de combat et de mouvement à toutes les unités à deux hexagones de distance, donc ayez-en un au milieu de l'armée, en formation avec une unité militaire pour le protéger. Pareil pour les Docteurs et plus tard pour les Armes anti-aériennes. Il est généralement inutile d'en avoir plus d'une ou deux de chaque type à moins que votre armée ne soit immense. Répartissez-les par zone d'influence pour tenter d'en faire bénéficier toutes vos unités.
Très tôt durant la partie vous aurez accès à deux unités de support de siège, le Bélier et la Tour de siège. Contrairement à leur équivalent de Civilization V ce ne sont pas des unités mais des unités de Support un peu particulières. Elles peuvent être positionnées sur la même case qu'une unité militaire normale et qu'un général illustre, mais leur effet ne s'active qu'une fois qu'elles sont adjacentes au centre-ville :
- Bélier : Une fois adjacente au centre-ville, elle offre un bonus d'attaque à toutes les unités de mêlée contre les défenses de la ville. Imaginez cela comme un gros multiplicateur. Les unités de mêlée sont presque inutiles contre une ville dotée de remparts et il faut normalement attendre que les armes de siège (catapulte, bombarde) en viennent à bout avant qu'elles ne soient utiles. Le Bélier vous fera donc gagner du temps. Il vous en faudra un absolument très tôt dans la partie pour poursuivre vos conquêtes car l'IA (et les joueurs intelligents) vont très rapidement construire des murailles, cela peut clairement vous bloquer totalement.
- Tour de siège : Ici la stratégie est totalement différente, au lieu de donner un bonus contre les défenses, la Tour de siège permet de totalement les ignorer. Vos unités en mêlée vont donc attaquer directement la vie de la ville en ignorant ses remparts. Attention néanmoins, vos unités à distance continueront d'attaquer les défenses, il vaut donc mieux soit avoir assez d'unités en mêlée pour prendre la ville et permettre aux unités à distance d'attaquer les unités adverses, soit juste s'en servir pour déborder le centre-ville avec vos unités en mêlée.
Comme vous le voyez le bonus de ces deux armes de siège est très différent et il est même incompatible en un sens vu qu'ils demandent d'utiliser une stratégie totalement différente. La tour de siège est mieux mais elle est une technologie plus loin alors que le bélier est disponible très tôt avec la maçonnerie qui donne aussi les remparts, c'est une technologie que vous allez forcement prendre.
- Armes de siège : Disponible durant l'ère classique, la Catapulte est une unité à distance spécialisée dans l'attaque des villes, ce n'est PAS une unité de Support. Elle est particulièrement redoutable en ce domaine et elle fera des dégâts absolument massifs aux murailles mais elle est assez fragile donc évitez de la laisser seule en première ligne. Par la suite elle pourra être améliorée et transformée en bombarde puis en artillerie, ce qui renforcera fortement sa puissance. Attention, ses dégâts sont fortement réduits sur les unités, son rôle est spécifiquement de faire le siège pas de tuer les défenseurs il vous faudra donc des unités de mêlée et à distance en complément. Retenez le fait qu'une arme de siège ne peut pas tirer le tour où elle a bougé à moins d'avoir la promotion qui lui permet spécifiquement de le faire.
Passer à l'attaque
Tout cela est bien beau, mais avoir une grosse armée n'est pas nécessairement suffisant pour prendre une ville, il faut l'approcher de la bonne façon. Dans la mesure du possible il faut mieux encercler la ville adverse en maintenant vos unités à plus de deux hexagones de distance du centre-ville pour éviter ses tirs et ceux de sa garnison. Il est inutile et dangereux de faire avancer une seule unité pour commencer à tirer alors que le reste de l'armée est loin derrière, comme la ville récupère de la vie vous allez juste perdre une unité pour rien. Alors qu'une fois vos unités en place, vous pourrez toutes les faire avancer le même tour, vous allez quand même subir des dégâts voire perdre une unité, mais vous allez pouvoir rapidement écraser la ville et ça n'aura pas été en vain. N'oubliez pas que pour bloquer la régénération de vie d'une ville elle doit être totalement encerclée, donc faire accomplir un détour puis un contournement par une partie de votre armée pour prendre une ville à revers peut valoir la peine d'attendre quelques tours.
Quand une unité est blessée vous avez plusieurs alternatives :
- La faire reculer pour qu'elle soit hors de portée des défenseurs : Cela permettra de la soigner à l’abri. Si les rangs derrière elle sont couverts par des unités il est possible de leur faire échanger leur place. c'est une bonne option si vous souhaitez absolument sauver une unité de valeur.
- La faite renforcer sa position et se soigner : Quand le terrain rend une retraite impossible ou trop lente, ou que les dégâts ne sont pas assez importants pour la tuer au prochain tour, c'est une solution. Gardez en tête le fait que l'IA vise en priorité les unités blessées cependant.
- Piller le terrain : Affaiblir l'empire adverse, récolter de l'or ou soigner votre unité, cela semble une solution parfaite mais elle est limitée par le fait que vous ne pouvez piller la majorité des cases de terrain qu'une fois. Les quartiers peuvent être pillés une fois par bâtiment présent par contre.
- Utiliser une Promotion : La meilleure option probablement puisque comme dit, les unités avec une Promotion en attente ne gagnent plus d'expérience. Votre unité sera soignée de 50 points de vie et gagnera en puissance. Il peut être intéressant de conserver vos promotions pour un siège afin de sauver vos unités de mêlée.
Le bourbier
Parfois les circonstances font que votre siège ne mènera visiblement à rien, voire qu'il va échouer malgré vos préparatifs. Il y a plusieurs éléments qui peuvent provoquer cela, par exemple le fait que votre cible soit trop avancée technologiquement, de fait même vos unités de siège ne font qu'entamer les murailles alors que de son coté la ville et ses défenseurs vont décimer vos troupes. Des unités à la pointe de la technologie au début de vos conquêtes seront généralement vite dépassées et il faudra les améliorer, ce qui n'est pas possible durant un siège. Perdre des unités d'élite disposant de 3 voire 4 promotions est un horrible drame. Parfois la topographie et les bonus spécifiques à une civilisation s'avèrent plus puissants que prévus. Dans ce cas il faut savoir couper les pertes et abandonner le siège. Vous pouvez soit battre en retraite et revenir rapidement après avec des renforts et quelques améliorations, ou alors vous pouvez faire la paix. Lors des négociations tentez d'extorquer le maximum d'or et de ressources à votre ennemi. Si l'IA considère que vous aviez l'avantage elle peut vous concéder des grandes œuvres voire certaines villes (mais jamais sa capitale).
Exemple typique de ville horriblement difficile à prendre : la chaîne de montagne et la côte réduisent la zone sur lesquelles les unités peuvent être positionnées. Les collines et la jungle ralentissent les unités et empêchent de fuir. La ville et ses défenseurs bénéficient du +5 combat propre aux japonais. Idéalement il vaudrait mieux attaquer de l'autre coté, couvert par de larges plaines.
Fin de partie
À partir du moment où l'artillerie est disponible, faire le siège des villes devient assez facile, d'autant plus quand les tanks arrivent. Les défenses des villes et des camps ne suivent plus du tout. Les armes atomiques permettent aussi d'anéantir une ville et toutes ses défenses en une seule action. N'oubliez pas de rester à la pointe de la technologie pour accélérer vos conquêtes et ne pas finir du mauvais coté de l'explosion.
Une bombe atomique peut aussi être utilisée en défense en visant l'armée ennemie.