Les Archetypes des decks du Paladin
Du Contrôle au Mid-range |
Le premier archétype correspondait bien avec l’image que nous pouvions avoir du Paladin. Un combat long en perspective, grappillant petit à petit son adversaire tout en gardant la forme à l’aide des différents soins de sa bibliothèque… mais se faisant ouvrir en deux par n’importe quel jeu agressif. Ce défaut majeur était bien problématique, pendant plus d’un an le Paladin n’a pas eu droit à sa place dans le Ladder. Pourtant, le jeu ne manquait pas de force. La combinaison Égalité suivi de Consécration était le fer de lance de la liste, un moyen unique en son genre de se débarrasser du terrain adverse sans pour autant laminer le sien. Nous nous retrouvons certes avec des serviteurs à un point de vie, mais pas dit que votre adversaire puisse s’en accommoder. De surcroît, la classe dispose du Garde-paix de l’Aldor, peut-être le meilleur tour 3 du jeu, ramenant une créature adverse à un ridicule point d’attaque tout en plaçant une 3-3 sur le terrain. Ensuite, nous avions la Championne en vrai argent, une épée particulièrement efficace pour se défendre, rendant de la vie tout en ayant une attaque plus qu’honorable pour son coût. Enfin, la légendaire de classe qui en a fait pâlir plus d’un : Tirion Fordring. À lui tout seul, il est une raison suffisante à jouer Paladin. Outre ses différentes capacités sur le terrain, il peut se targuer en prime de vous envoyer Porte-cendres au moment de rendre l’âme. Du beau matériel, mais du matériel de fin de partie.
Apprenez-en plus sur Tirion Fordring et la légendaire Ashbringer
Pour le plus grand bonheur des amoureux de la classe, Blizzard a compris qu’il manquait des choses indispensables à sa classe. Des cartes à bas coût, autre que des secrets… permettant de résister au début de partie. Ils ont même fait mieux que cela. Car en plus de pouvoir envoyer valser les jeux agressifs, ces cartes se sont trouvées une utilité plus que probante contre les jeux Contrôle. L’archétype a alors clairement basculé pour un jeu Midrange ouvrant la voie de la lumière dans le Ladder au Paladin. Le principal atout de GvG, en plus de bien d’autres cartes, a été sans aucun doute le Régiment de bataille. Ce sort permettait de contenir la plupart des agressions de début de partie, surtout accompagné de la petite 2-2 bouclier divin. De plus, loin d’être mauvaise en fin de partie, elle se révèle excellente à l’aide de L’Intendant qui transforme votre armé de lavettes en fiers combattants de la justice. Même si le Paladin a un peu de mal actuellement, son jeu Mid-range reste toujours viable depuis plusieurs mois.