Civilization : Beyond Earth - Commerce & Stations
Dans Civilization : Beyond Earth, pour que votre Empire soit florissant, il vous faudra utiliser intensivement les voies commerciales, que cela soit entre vos villes, avec celles des autres factions ou avec les Stations. Découvrez ici leur fonctionnement en détails.
Notez bien qu'actuellement les échanges commerciaux sont vraiment très puissants (voire trop, diront certains). Il est de fait possible que certains rééquilibrages aient lieu à plus ou moins court terme. Dans tous les cas, ils sont obligatoires pour le moment afin d'avoir une chance de gagner la partie.
Les nombreuses routes commerciales sont visibles sur cette image, plus votre Empire sera vaste, plus il sera économiquement puissant.
Préparatifs
La première condition pour lancer vos voies commerciales est de rechercher la technologie Pioneering (2e feuille au centre de l'arbre des technologies). Cette dernière permet aussi de créer des Colonisateurs, autant dire que c'est l'une des premières recherches que vous effectuerez, si vous ne la prenez pas directement en choix de départ.
La technologie requise est au centre de la toile, sous Habitation.
Il vous faut ensuite construire un Dépôt de commerce. Il ne coûte que 60 Production et offre +1 Production par tour ainsi que deux voies commerciales pour la ville dans laquelle il est construit. Autant dire que cela sera toujours la première chose à faire dans vos nouvelles cités.
Contrairement à Civilization V dans lequel vous avez un nombre limité de voies commerciales à l'échelle de votre empire, dans Beyond Earth elles sont au final limitées par votre nombre de villes. Plus vous en avez, plus vous aurez de voies commerciales et donc de revenus. Jouer "wide" (avec de très nombreuses cités) est donc très rentable.
L'étape suivante est de construire des convois terrestres (60 Production) ou maritimes (70 Production). Chaque convoi occupe une voie commerciale.
Dans Beyond Earth, les convois maritimes sont 50% plus rentables que les convois terrestres.
Notez que vous pouvez obtenir une troisième voie commerciale pour chaque ville un peu plus tard dans la partie. Une fois la technologie Robotique obtenue, construisez des Autoplants dans vos villes (210 Production, +2 Production, +1 Énergie des voies commerciales) via une quête proposée dans les tours qui suivent. Il vous faudra choisir entre un petit bonus d'énergie et une voie commerciale additionnelle pour chaque ville dans laquelle il est construit. Autant dire que la question ne se pose pas un instant : prenez la voie commerciale.
Exploration et Voies Commerciales
Une fois un convoi terminé, vous pouvez lui donner une destination. La ville dans laquelle il a été construit est considérée comme sa ville de départ, mais vous pouvez le transférer dans une autre ville en cliquant sur le bouton correspondant. Cela vous permet par exemple de les construire dans votre capitale pour les envoyer ensuite dans les nouvelles villes directement vu qu'elles manquent généralement grandement de Production.
Le jeu va automatiquement vous lister toutes les destinations possibles et leur rendement. Une voie commerciale rapporte des ressources tant à votre ville d'origine qu'à celle de destination. Le revenu pour la fille d'origine est au dessus (flèches vers la gauche).
Pour qu'une destination apparaisse dans votre liste, il faut que la ville ou la station correspondante ait été découverte sur la carte, bien sûr, mais aussi qu'un trajet viable jusqu'à celle-ci soit connu. Il vous faudra donc explorer les cases noires entre elle et vous. De plus, dans le cas des convois terrestres, il vous faudra au départ trouver un itinéraire sans Miasma ni obstacles insurmontables (canyon, montagne, cratère). Cela rend les voies maritimes bien plus faciles à utiliser globalement car il ne peut pas y avoir de Miasma sur l'eau, il faudra juste penser à bien suivre les cotes lors de votre exploration. Une fois les technologies ou affinités requises débloquées, vos convois pourront cependant traverser le Miasma.
Lorsque vous sélectionnez un convoi terrestre, le Miasme apparaît en rouge.
Notez qu'il n'y a quasiment plus de limite de portée pour les convois. Contrairement à Civilization V, la distance exacte n'est pas connue mais vous avez de la marge. Vous pouvez donc commercer avec des villes et stations à une moitié de la planète de distance.
Dans tous les cas, cela rend l'exploration de la carte vitale puisque vous avez sérieusement intérêt à connaître la position d'un maximum de villes et stations, puis le moyen d'y accéder afin d'avoir autant de partenaires d'échange que possible.
Pour finir, quand le jeu est à vitesse normale, une route commerciale dure 25 tours (au lieu de 30 dans Civ V). Vous ne pouvez pas manuellement y mettre un terme avant son échéance. Cependant, si le convoi est détruit, ou qu'une des deux destinations entre en guerre avec l'autre, ou si elle est détruite/capturée, cela interrompra l'échange. Il est particulièrement intéressant de noter que si la faction avec laquelle vous échangiez vous déclare la guerre (ou l'inverse), vos convois ne sont plus perdus, ils réapparaissent simplement dans vos villes et peuvent être réattribués à d'autres destinations.
Pour en finir, cela peut sembler évident, mais les convois terrestres ne peuvent pas traverser les étendues d'eau et inversement. De fait, il vous faudra essayer d'anticiper le placement de vos villes et les types de convois que vous allez construire. Sur une carte de type Atlantéenne (des îles sur un immense océan) il vaut mieux n'avoir que des cités côtières qui échangeront toutes par bateau. À l'inverse, sur une carte dénuée d'étendues d'eau ou avec des petites mers intérieures, vous n'utiliserez que des convois terrestres. Sur une carte avec plusieurs gros continents, il vous faudra utiliser un peu des deux.
Les convois maritimes sont 50% plus rentables que les convois terrestres, il est donc généralement conseillé de placer votre capitale sur la cote. Cela vous facilitera infiniment la vie et augmentera très fortement vos revenus.