Présentation du Multijoueur de Titanfall sur Xbox One
Titanfall n’est pas qu’une promesse des ex-Infinity Ward, les célèbres développeurs et créateurs de Call of Duty, travaillant sous le giron d’EA désormais et portant le nom de Respawn. C’est aussi une révélation pour beaucoup de joueurs ayant pu tâter un peu de ses mécaniques de jeu lors des événements internationaux liés au jeu-vidéo en 2013. FPS futuriste, dopé à l’action pure et à la nervosité alliciante, Titanfall s’inscrit dans une tradition qui pourra séduire les amoureux du shooter. Car sa recette a tout du cocktail détonant.
Aux commentaires Zephimir pour Millenium, Edit réalisé par Maxdeoxis, joueur pour les vidéos : Stargazer
Misant sur sa partie online, le premier soft de Respawn répond aux attentes de ceux qui pensent que les ex-Infinity Ward n’avaient pas encore tout dit avec Call of Duty. La Guerre Moderne n’est pas qu’un concept abstrait, sortie de son contexte réel, elle est aussi sujette à une déclinaison qui en a fait une attraction pour les utilisateurs de jeux-vidéo. Quand West et Zampella quittaient Activision, ils emmenaient avec eux un nouveau germe, une idée qu’ils voulaient voir se concrétiser. Celui de transfigurer le combat dans une époque plus lointaine, aux limites de la science-fiction.
Deux factions s’affrontent dans Titanfall, l’Interstellar Manufacturing Corporation est opposée à la Milice sur des planètes habitées aux décors urbanisés dans lesquels vous pouvez évoluer à votre gré, l’arme chaude vissée aux poings. FPS martial, vivant et dynamique, Titanfall propose de vous plonger dans la peau d’un (ou d’une) Pilote de Mecha, plus communément appelés « Titans » dans le jeu. Avec sa prise en main accessibilisée par des dispositifs que tout joueur de FPS connait sur le bout des doigts, Respawn calibre son jeu pour le rendre familier et ce, dès les premières parties. Pourtant très vite on se rend compte des nouvelles possibilités offertes par le gameplay du soft.
I see Dead People
Comme un Mirror’s Edge de la chevrotine, Titanfall vous permet de crapahuter où bon vous semble. D’allure féline, votre soldat en armes peut si le cœur lui en dit se déplacer à même les murs, à la verticale en effectuant des courses sur toute leur surface, escalader les bâtiments, franchir les obstacles d’un double saut, se raccrocher à la traverse basse d’une fenêtre pour pénétrer dans un immeuble, se déplacer à dos de Titans, de planer grâce à son jet pack ; de se rendre invisible, on en aurait presque le vertige. Un panel de mouvements qui, s’il semble énorme, ne ralentit à aucun moment votre progression en jeu. Bien au contraire, c’est la fluidité qui prime quand toutes ces actions se chevauchent. Un choix de gamedesign astucieux qui permet de donner sa pleine mesure à un jeu qui ne justifie en rien la temporisation sur les maps simples mais bien dessinées de Titanfall.
Dégagé de la contingence d’une possible restriction du champ d’action de votre avatar liée à la difficulté de se mouvoir sur les maps du jeu, il n’y a plus qu’à aller affronter les autres joueurs sur les parties en ligne. Conventionnel dans sa mise en forme, Titanfall fait appel au passé des amateurs de FPS. Avec un système de classes customisables affranchi de toutes informations superfétatoires, le nouveau jeu de Respawn va directement à l’essentiel. Une classe crossover vous permet dès le départ de jouer avec des fusils d’assaut, une seconde baptisée « Assassin » mise plus sur votre talent de ninja et vos skills de l’ombre en furtivité. Si vous êtes plus disposés à l’utilisation d’explosifs et au maniement du fusil à pompe la classe « CQB » est faite pour vous, et après quelques parties vous pourrez enfin tâter du fusil sniper pour vérifier si vous avez toujours un œil de Lynx. À la manière d’un Call of Duty, Titanfall use de l’expérience glanée en ligne afin de vous garantir l’obtention de nouvelles armes, classes, d’options tactiques ou de kits en tout genre. Vous êtes en terrain connu.
Notre confrère du Figaro, a fait atterrir un Titan sur la map sur un opposant de la faction adverse. Respawn a pensé à tout
Des défis ingame viennent accessoirement renforcer ce sentiment que Titanfall usera de toutes les cordes de son arc pour pousser plus encore l’immersion dans le jeu. À la manière d’un MMO, Titanfall organise son arborescence de récompenses pour justifier l’implication des utilisateurs sur ses servers, et du temps il va en falloir pour jauger au mieux de l’équipement qui conviendra le mieux au type de jeu que les gamers voudront adopter ! Compléter des défis aussi divers que variés permet d’accroître le score en fin de partie et ainsi d’évoluer plus rapidement sur le jeu en passant plus aisément les premiers levels.
Et les Titans ?
Ce sont des extensions de ces mêmes possibilités, envisagées sous la forme mécanique d’un robot d’acier. Là encore on peut opter pour différentes variations de l’armement ou des compétences que l’on peut leur associer. Appeler un Titan n’entre pas comme une action valorisante des performances des joueurs ingame, ou seulement à moitié. Chaque participant du multijoueur pourra avoir l’occasion, d’une simple pression sur sa manette ou une touche de son clavier, de faire apparaître un de ces Méchas géants sur les maps du jeu. Il faudra simplement patienter 4 petites minutes pour cela. Un timer situé sur le bas droit de votre écran vous rendra compte en temps réel du temps qu’il vous restera à attendre avant la possibilité de vous adjoindre les services de la bête. À chaque frag réalisé en tant que Pilote (joueur sans Mécha) votre compte à rebours sera accéléré. Mieux vous jouez donc, et plus vite vous pourrez commander l’arrivée du Titan escompté.
Le Titan peut servir d’armure grâce à son blindage épais, une fois dedans, là aussi un timer de 3 minutes et 10 secondes indiquera le temps d’utilisation de la machine. À chaque frags réalisés à son bord, cette fois-ci le timer se verra amputer de quelques secondes. Une manière de ne pas favoriser les joueurs qui excellent à son bord. Une fonction intéressante vient en outre parachever un tableau assez réjouissant puisque l’on peut à tout moment sortir du Titan et le passer en mode auto-pilote. Ce dernier patrouillera ou suivra le joueur, lui permettant de manière fine et rusée de détourner l’attention de ses opposants pendant qu’il les arrosera sournoisement depuis les hauteurs ou en les prenant à revers.
Pour les combattre chaque pilote peut s’équiper d’une arme anti-Titans, ces lauchers puissants sont spécialement conçus pour endommager l’armure des monstres d’acier. Les Titans, eux, ont différentes options pour se défendre. Un bouclier peut être créé dans le prolongement du bras gauche de l'exo squelette. Une fois activé il permet de retenir tous les projectiles (balles ou roquettes) dans un flux d’énergie pendant un certain laps de temps. En relâchant la pression sur le clavier ou la manette, tout le flux est renvoyé dans la direction choisie par le joueur. La dimension tactique des combats s’en retrouve boostée. Si les Titans n’ont pas la même mobilité que leurs pilotes attitrés, ils ne peuvent, par exemple, pas effectuer de sauts ou escalader les bâtiments. Leur dash leur permet de rester très mobiles. Leur utilisation doit relever de la parcimonie car ces glissades peuvent se révéler très utiles lorsqu’il faut par exemple éviter une salve de roquettes hostile.
Après avoir subi de sérieux dommages et une fois le bouclier complètement vide faute de n’avoir pas pu trouver un endroit calme pour le régénérer, le Titan implosera. Le joueur peut s’en extraire à ce moment précis en s’éjectant de la machine, il sera alors éjecté dans les airs grâce à une poussée verticale qui lui donnera l’occasion d’apprécier les alentours et ainsi de retourner au combat dans les meilleures conditions. Mais il pourra aussi avant cela, lâcher toute l’énergie de son Titan avant qu’il ne soit détruit. En activant le mode « Core » le Titan libère une partie de son’ énergie motrice pour faire encore plus de dégâts, ce buff peut donner l’occasion aux joueurs de tenter le jeu au CAC (corps à corps) en réalisant des critiques qui neutraliseront plus rapidement leurs adversaires.
La Copie parfaite ?
Sur le plan du gameplay, Titanfall est inattaquable. Le monument de Respawn fait cohabiter les sensations agréables en jeu et les additionne au point de livrer une copie presque parfaite. Car bien sûr il existe quelques petits désagréments que certains joueurs pourront ressentir ingame. D’abord les bots sur la map. Car si Titanfall se joue en 6 vs 6, d’autres Pilotes et d’autres Titans s’ajouteront au total des « vrais » participants dans une partie. Il s’agit de robots à l’IA plus ou moins évoluée selon leur fonction sur la map. Certains bots ont des tâches limitées comme patrouiller, garder un point ou encore attaquer une position. Ils disposent de peu de PV et sont très facilement éliminables - Dans l’absolu tous les bots sont faciles à fraguer – D’autres bots ont des tâches un peu plus précises, et plus nobles, ils sont spécialisés dans la descente de Titans, peuvent même s’en faire livrer et se distinguent au combat par leur robustesse un peu mieux ajustée. Si le fait d’avoir choisi d’intégrer des bots sur le multijoueur s’avère être une idée intéressante compte tenu du ratio : grandeur des maps / population active sur ces dernières, un choix et un parti pris qui fonctionne. Le fait de ne pas distinguer avec précision dans un jeu aussi rapide que Titanfall le vrai joueur, du bot, s’avère parfois un peu plus problématique.
Prioriser les actions en fonction de la nature de la cible peut entraîner certains quiproquo. Arriver dans une salle, voir deux ennemis s’y baladant, les viser, tuer le premier avec une facilité déconcertante et observer le second vous dessouder dans la seconde a parfois quelque chose de rageant. On aurait aimé un peu plus de lisibilité à ce niveau afin de distinguer plus rapidement le choix à réaliser dans certains duels. Un point qui pourra cependant être gommé via un patch dans les mois à venir, si cette sensation peut gêner d’autres joueurs. En parlant de lisibilité, petite déception graphique concernant la version Xbox One qui affichait des textures parfois baveuses et une désynchronisation horizontale (tearing) assez inattendue. Si le jeu n’a rien d’un « décroche rétine », nous pouvions le concevoir, puisque Titanfall est aussi pensé pour sortir sur Xbox 360 (un parc de 60 millions de machines ça motive forcément), mais du tearing ? Quel dommage. D’autant que le soft a cette volonté absolutiste de tout miser sur la vitesse de déplacements de ses protagonistes. La version PC affichait les caractéristiques normatives que tout hardcore gamer recherche à savoir : un 1080p fin et des textures un peu plus détaillées, un framerate solide (quand les 670 et le CPU ne surchauffaient pas, watercooling absent sur les PC montés pour l’occasion ?).
Autre petite déception, il s’agit du rythme cette fois-ci lors des parties en « Last Titan Standing » (nous y reviendrons) qui peuvent parfois s’éterniser. Si le mode de jeu est plutôt fun à jouer, voir les rounds s’enchaîner avec deux sides, le tout en deathmatch, c’est un peu too much messieurs de Respawn. Mais revenons à ce qui peut aussi intéresser nos lecteurs. Vous qui suivez Millenium, vous le savez, nous nous projetons toujours dans la compétition, Titanfall en fait-il de même ? Pour tout vous dire, Titanfall n’a pas de Mode Spec, difficile dans ces conditions de valider un protocole pour définir comment le jeu pourrait être casté si jamais il devenait un jeu compétitif pour certaines équipes. Cependant un mode de jeu permettait de suivre les joueurs avec une caméra à la troisième personne, une update pourrait donc être réalisée à l'avenir pour intégrer un outil de casting au jeu. Ce que nous espérons, car le mode Hardpoint se prête tout à fait à une déclinaison au format eSportif.
Après ce petit préambule entrons dans le détail de notre expérience de Titanfall. Retrouvez un petit guide et la présentation des armes, des modes de jeu et des maps de la bêta de Titanfall dans les pages suivantes.