L'Archétype Mid-range
L'archétype Mid-range commence là où s'arrête l'Aggro. C'est-à-dire que sa curve est axée sur le Mid-game, les tours entre 4 et 7 de mana sont sa zone de confort. Il possède généralement des outils pour contrer aussi bien l'Aggro que le Contrôle. C'est un peu le couteau suisse du jeu, capable de s'en sortir contre à peu près tout, mais sans forcément exceller dans chaque match-up. Ce sont des listes assez agréables à jouer, car solides et très stables. On comptera parmi ces listes Mid-range un large éventail de decks et de gameplay.
Les Mid-range agressifs** (considérés par beaucoup comme des decks Aggros), tels le Chasseur Hybride, le Mage Attise-Flammes ou le Demonzoo, vont dans un premier temps sécuriser l'Early Game, prendre le contrôle du board et tenter de faire passer l'adversaire en position défensive. C'est seulement vers le milieu de partie que les hostilités commencent véritablement, où l'on ne prendra alors que les trades évidents tout en optimisant la pression sur le héro adverse. Les cartes au cœur de ces decks sont, par exemple, le Déchiqueteur piloté, l'Attise-Flammes, l'Implorateur du vide**.
Les Mid-range plus contrôles, comme le Prêtre Dragon ou le Paladin Mid-range, vont avoir à leur disposition, en plus de créatures solides à jouer tout au long de la curve, des Provocations (entre autres, Crache-Vase, Gardien du Crépuscule ou Tirion Fordring pour Uther) ainsi que des sorts de contrôle pour gérer le board adverse (Nova Sacrée, Consécration,...), il y aura aussi la plupart du temps une capacité de soin. Les parties seront un peu plus longues, et les erreurs plus pénalisantes, mais l'archétype est solide contre bien des match-ups.
Pour finir, nous évoquerons les decks Mid-range s'appuyant sur un combo, comme le Druide Combo, ou le Voleur Arme, qui sont des archétypes hybrides. Nous traiterons d'ailleurs plus en détail l'archétype Combo, mais pour résumer, le Mid-range Combo se joue comme un deck Mid-range classique. C'est-à-dire qu'il doit gérer la pression adverse avec ses sorts et une présence sur le board continue, entamer les points de vie du héros adverse, mais en plus, piocher son combo pour achever l'adversaire en un tour. Cet archétype de Druide, outre le combo est néanmoins très flexible, c'est un deck de sortie, ce qui veut dire que selon la main de départ il peut se jouer de manière très agressive, ou à l'inverse très contrôle. On notera d'ailleurs que d'une liste à l'autre, et selon la méta on trouvera plus ou moins de Provocations, ou de Late Game.