HS : Guides et Bases de jeu
Archetypes de decks
Mid-range
  • Présentation
  • Aggro
  • Contrôle
  • Combo
  • Secondaire
8

L'Archétype Mid-range

L'archétype Mid-range commence là où s'arrête l'Aggro. C'est-à-dire que sa curve est axée sur le Mid-game, les tours entre 4 et 7 de mana sont sa zone de confort. Il possède généralement des outils pour contrer aussi bien l'Aggro que le Contrôle. C'est un peu le couteau suisse du jeu, capable de s'en sortir contre à peu près tout, mais sans forcément exceller dans chaque match-up. Ce sont des listes assez agréables à jouer, car solides et très stables. On comptera parmi ces listes Mid-range un large éventail de decks et de gameplay.

Les Mid-range agressifs** (considérés par beaucoup comme des decks Aggros), tels le Chasseur Hybride, le Mage Attise-Flammes ou le Demonzoo, vont dans un premier temps sécuriser l'Early Game, prendre le contrôle du board et tenter de faire passer l'adversaire en position défensive. C'est seulement vers le milieu de partie que les hostilités commencent véritablement, où l'on ne prendra alors que les trades évidents tout en optimisant la pression sur le héro adverse. Les cartes au cœur de ces decks sont, par exemple, le Déchiqueteur piloté, l'Attise-Flammes, l'Implorateur du vide**.

Hearthstone

Les Mid-range plus contrôles, comme le Prêtre Dragon ou le Paladin Mid-range, vont avoir à leur disposition, en plus de créatures solides à jouer tout au long de la curve, des Provocations (entre autres, Crache-VaseGardien du Crépuscule ou Tirion Fordring pour Uther) ainsi que des sorts de contrôle pour gérer le board adverse (Nova SacréeConsécration,...), il y aura aussi la plupart du temps une capacité de soin. Les parties seront un peu plus longues, et les erreurs plus pénalisantes, mais l'archétype est solide contre bien des match-ups.

Hearthstone

Pour finir, nous évoquerons les decks Mid-range s'appuyant sur un combo, comme le Druide Combo, ou le Voleur Arme, qui sont des archétypes hybrides. Nous traiterons d'ailleurs plus en détail l'archétype Combo, mais pour résumer, le Mid-range Combo se joue comme un deck Mid-range classique. C'est-à-dire qu'il doit gérer la pression adverse avec ses sorts et une présence sur le board continue, entamer les points de vie du héros adverse, mais en plus, piocher son combo pour achever l'adversaire en un tour. Cet archétype de Druide, outre le combo est néanmoins très flexible, c'est un deck de sortie, ce qui veut dire que selon la main de départ il peut se jouer de manière très agressive, ou à l'inverse très contrôle. On notera d'ailleurs que d'une liste à l'autre, et selon la méta on trouvera plus ou moins de Provocations, ou de Late Game.

Hearthstone
Hearthstone
Hearthstone
Stable dans la plupart des matchups
Cumule les avantages des archétypes Mid-range et Contrôle parfois ceux des combos
Bon archétype pour le ladder
Comme cet archétype tente d'être un peu sur tous les fronts, il n'excelle véritablement dans aucun domaine.
Très dépendant du Mulligan, il peut se faire vite déborder par les decks Aggro s'il n'a pas ses cartes early game.
  • Présentation
  • Aggro
  • Mid-range
  • Contrôle
  • Combo
  • Secondaire
8
Nicolas K. de Richter
Konick

«Nul vainqueur ne croit au hasard» - Nietzsche

Idrien il y a 9 ans

@Bosk : Je suis d'accord avec toi, le War OTK est un type de deck bien a lui qui mériterait d'être mis en avant ici.<br /> @Lantariel : Je suis en train de tester un fufu meule avec Gang Up (la carte BRM qui place 3 copies d'un minion ciblé dans le deck), bah c'est pas fameux, mais quand les Murlocs ressortent T8, avec la disparition, la jouissance est mythique :D

Solkann il y a 9 ans

@dagoûu: Oui Sylvanas s'intègre parfaitement dans une liste paladin et dans de nombreuses autres. Gogo!

bosk il y a 9 ans

Pour moi le deck Guerrier OTK, qui consiste à mettre 32 PV en un seul tour et où le reste du deck consiste à tenir jusqu'à la combo, est un deck combo beaucoup plus typique que le deck meule.

svinkh il y a 10 ans

@ Zineh en fait le deck meule te controle pendant 30 tour puis oracle murloc x2 jeune brasseur x2 re oraclex2 puis aclimatation x2 ca fait 32 dgts sans compter la carte qu'est censé piocher l'adversaire a son tour. Faut réussir a Controler pdt 30 tour par contre ^^D'ailleurs c'est drôle de voir que blibli nerf le War pour empécher les Otk et deux nouveaux deck otk apparaissent dans la semaine dont 1 war en plus!!! Bon si le war se fait renerf je vais moins rire par contre .....

dagoûu il y a 10 ans

Petite question pour les pros:<br /> <br /> Voici mon deck pal:<br /> http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/paladin#23:2;25:2;42:1;73:1;213:2;260:2;283:2;293:2;326:2;350:2;383:2;386:2;391:1;434:2;463:2;506:2;542:1;<br /> <br /> Petit deck sans prétention, je suis rang 12 et j'ai de quoi me crafter une leg.<br /> <br /> Ma question est la suivante: Est-ce que remplacer un senjin par une sylvanas est une bonne idée dans ce deck?<br /> <br /> Merci pour le coup de main.

Zineh il y a 10 ans

@ Lantariel : <br /> <br /> Oui je connais le principe du deck meule sur magic, mais ici je voyais pas quelle classe pouvait jouer ça ^^<br /> <br /> Enfin, je sais pas si on peut vraiment parler de meule comme pour Magic. Justement à cause de la règle de la fatigue à la fin. L'adversaire ne mange pas assez de dommages pour que ce soit rentable et surtout on va se la manger aussi ^^.<br /> Hormis l'acclimatation du druide, il n'y a aucun outil du jeu qui fasse piocher uniquement l'adversaire.<br /> <br /> Ici on est dans le cadre d'un deck défausse.<br /> En plus de l'adversaire qui possède lui même ses propres piocheurs, Il faut le poke comme un goret entre temps.<br /> Ça implique d'avoir nous même une courbe de mana monstrueusement basse pour ne rien gâcher hormis les deux disparition car on va nous même piocher comme un porc.<br /> En fait on cherche à jouer à 30 carte contre 15.<br /> <br /> A mon avis il faut au moins vancleef/accro sous camouflage pour pouvoir infliger beaucoups de dommages en un tour.<br /> Surement deux géants des montagnes aussi.

Lantariel il y a 10 ans

@ zineh :<br /> <br /> Le deck meule se base sur le remplissage de la main adverse et sur la destruction de celles qu'il piochera par la suite, jusqu'à atteindre la fatigue, où il se prendra énormement de dommages.<br /> <br /> Il existe une version en Voleur qui va jouer des cartes comme disparition (pour 6, renvoie tout les minions en main), assommer (renvoie un serv en main pour 2), et des cartes qui font piocher tout le monde comme le murloc qui fais piocher deux cartes à chaque joueur en arrivant en jeu. La main adverse étant remplie, il va se retrouver à défausser tout ce qu'il recupère en main.<br /> <br /> Je n'ai pas testé le deck donc je ne pourrais pas te dire si il est viable ou pas en ladder, néanmoins il doit être très fun à sortir ^^

Zineh il y a 10 ans

Jamais croisé de deck meule, sur quoi il repose ?<br /> Si on écoute Blizzard ils laisseront pas passer à nouveau. Déjà qu'il n'y a rien de jouable entre deux tours et que c'est assez limité en mécanique, pour le moment, ils ne semblent pas aimer tout ce qui sort de la bataille pour le contrôle du board. Sauf pour le mage que ça fait beaucoup rire ^^<br /> <br /> Niveau combo originaux, il y a tous les decks reposant sur le comissaire/drake azur/sort comme base.<br /> <br /> -Le rogue :<br /> -->Vancleef/Aventurier/Accro<br /> <br /> -Le chaman :<br /> -->Leeroy ou Al'Akir+Furie des vents/Croque*2/totem langue de feu <br /> <br /> -Le prêtre :<br /> -->Mogu / Chevalier de Hurlevent + Feu intérieur/esprit divin*2<br /> <br /> Il y a aussi le hunt Spam pouvoir+arme-sort-secret qui grapille de bout en bout et qui est vachement fun.<br /> <br /> Je vois rien d'autre

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