Deck pro : Classe Démoniste
Suite à la sortie du Mont Rochenoire, la dernière extension sous forme de mode aventure, de Blizzard, la rédaction Millenium Hearthstone vous propose de découvrir ses propres guides de decks, ultra complets, visant à atteindre un haut niveau sur le Ladder dans toutes les classes souhaitées. Découvrez la liste du deck Zoo pour la classe Démoniste, apprenez à jouer ses sorts, placer ses créatures, utiliser ses combos, grâce à nos trois pages de détails.
Dans Hearthstone vous avez plusieurs catégories de decks, les Combos, les Contrôles, les Aggros... Le Zoo, après de multiple évolutions, s'intègre sans aucun doute dans l’appellation Midrange même s'il garde un côté assez agressif. Cette liste parie de plus en plus sur une sortie d'installation dans les 2-3 premiers tours pour partir parfois dans le grotesque dès les tours 4-5 à grand renfort de thons signant la défaite très tôt pour votre adversaire s'il n'a pas la réponse adéquate.
Early game
Le Zoo est certes un jeu de milieu de partie, mais il n'a pas le droit de rater sa sortie. Les premières créatures que vous allez mettre en place ne sont pas gênantes pour la vie de votre adversaire dans un premier temps contrairement à un Huntard ou autres jeux agressifs qui va immédiatement viser les points de vie. En dehors du Diablotin des flammes, les autres serviteurs comme le Marcheur du vide, l'Œuf de nérubien et la Rampante hantée ne vont pas mettre une pression sur votre opposant. Ces quatre créatures sont celles à aller chercher en priorité quel que soit le jeu qui vous fait face.
Le tour 3 est souvent décisif pour le Démoniste qui se doit de prendre et conserver la position du terrain. En effet, il est capital d'échanger les créatures de votre adversaire et ce n'est que plus tard où vous devrez faire le choix cornélien de bourrer les points de vie ou de continuer à gérer le plateau. Vous allez donc pouvoir prendre deux types de tournant dans la partie si votre départ c'est fait correctement. Soit vous insistez sur une sortie de temporisation avec un Chef du gang des diablotins et en aucun cas vous ne mettez la pression à votre adversaire. Soit vous partez sur l'utilisation de vos premiers tours pour démarrer l'agression. Les possibilités sont déjà nombreuses, l'Œuf de nérubien et la Rampante hantée profitent du renfort que peuvent apporter le Sergent grossier et/ou le Loup alpha redoutable pour atomiser la créature d'en face tout en optimisant la présence sur le terrain. Sinon, la Terreur du Vide peut absorber une créature à râle d'agonie. Il est bien plus intéressant de le faire en même temps qu'une Puissance accablante que vous pouvez déjà lancer si vous avez la pièce.
Dans le meilleur des mondes, vous commencez la partie avec un Diablotin des flammes ou un Marcheur du vide. Vous continuez sur une Rampante hantée ou un Œuf de nérubien. Puis, vous terminez sur une combinaison Sergent grossier ou Puissance accablante avec une Terreur du Vide si vous avez la pièce. Sinon, un Chef du gang des diablotins fait mieux l'affaire. Dans le premier cas, vous pouvez avoir jusqu'à un terrain avec une 3-2, une 4-4 et une 7-x (selon les points de vie restants à votre œuf). Ce qui n'est pas du tout déplaisant, vous en conviendrez. Nous voyons déjà ici la force de ce jeu qui peut simplement avec quelques combinaisons faire des sorties explosives et cela n'a rien de rare. Sans compter que le milieu de partie réserve son même lot de fantaisies.
Mid game
Ce moment est le temps fort de ce deck même si le Démoniste a la capacité de tenir sur le long terme grâce à son passif. Les premiers tours peuvent déjà avoir fait des ravages, mais ils peuvent aussi n'avoir été qu'un petit début d'invasion. L'Implorateur du Vide à cet instant a la faculté de vous imposer sur le terrain de façon remarquable. Il suffit d'avoir un Garde Funeste ou Mal'ganis en main pour faire de son passif l'un des plus redoutables du jeu. L'utilisation de ce démon reste dépendante de ce que possède votre adversaire. La 3-4 n'est en soit pas un problème et celui qui vous fait face peut tenter de gagner du temps en ne la gérant pas. Sinon, il a tout ce qu'il lui faut en main et décide de la tuer volontairement sachant qu'il a la possibilité de contrer le démon qui en résulte. Dans les deux cas, cela n'est pas profitable pour vous. Ce que vous espérez avant tout c'est de pouvoir suicider votre créature quand cela vous convient et abuser de la Charge d'un Garde Funeste. Vous pourriez aussi avoir la chance de profiter d'une erreur de votre adversaire qui prend le parti de tuer l'Implorateur du Vide sans pour autant avoir de quoi contenir le démon invoqué, vous donnant jusqu'à un Mal'ganis serviable immédiatement. Jouer la 3-4 sans pour autant avoir de démon en main est discutable selon la situation (encore pire si vous n'avez qu'une Terreur du Vide que vous ne voulez pas invoquer de cette manière). Réfléchissez bien à la partie en cours, si vous n'avez rien d'autre à jouer, piocher peut-être une bonne option. Le Zoo a de quoi tenir la longueur contre des jeux Contrôle, il ne sert à rien de donner bêtement des créatures si vous ne pouvez pas bénéficier de leurs capacités.
D'autres options bien moins compliquées sont disponibles en milieu de partie. Une petite Éruption des diablotins fait souvent l'affaire pour terminer le tour 2-3 adverse. Les petits diablotins qui se joignent à la fête vont apporter plusieurs alléchantes options. Un loup alpha donne du tonus en doublant l'attaque des monstres au prochain tour les rendant bien plus menaçants. Une meilleure possibilité serait de sortir un Géant des mers à moindre coût sur un jet chanceux. L’apothéose reste d'avoir 4 diablotins et d'arriver à sortir Mal'ganis le tour qui suit, concluant sur la capitulation de votre adversaire en général. Le Défenseur d'Argus, qui peut renforcer n'importe quelle créature de début de partie, est aussi une suite pas désagréable pour rendre nos diablotins plus puissants et surtout gênants grâce à la provocation.
Si vous avez une grosse présence sur le terrain contre un Voleur ou un Mage Frost, le tour 5 est un instant capital. C'est souvent à ce moment que le grand ménage se fait et un seul moyen existe dans votre jeu pour le contrer. Horreb devient alors un atout mémorable en arrachant un tour à votre opposant. Cette légendaire est, dans la majorité des cas, une victoire assurée si vous avez le terrain pour vous. En effet, elle donne la possibilité de s'attaquer aux points de vie de votre opposant, ce dernier n'ayant plus la capacité de vous faire une mauvaise surprise avec des sorts. Sans le terrain adéquate, ce n'est rien d'autre qu'une 5-5 sans réel impact, si ce n'est qu'elle ne pourra être contrée par un sort.
Comme vous pouvez le voir, le milieu de partie du Zoo est plus que bien fourni. Néanmoins, il n'est pas rare de devoir simplement jouer un tour 2-3 et de piocher en passant. Selon le match-up, cela devient particulièrement handicapant. Le pire étant de piocher sans avoir de quoi jouer, synonyme d'une cuisante défaite dont vous n'êtes en aucun cas responsable, la chance n'est pas toujours de votre côté. Un moyen jouant principalement sur l'aléatoire est d'ailleurs présent dans la liste. La Plaie funeste vous accordera parfois un Garde Funeste ou une légendaire démon garantissant un avenir radieux sur la suite des événements. Elle pourra se montrer bien moins conciliante en vous offrant un bête Diablotin des flammes.
Late game
Avec le Zoo, ce moment de la partie n'arrive pas de manière automatique. La totalité des combinaisons est déjà possible bien avant et la fin de partie ne consiste en rien d'autre que d'abuser de ces dernières en piochant le plus possible en passant, sans pour autant se mettre trop bas en points de vie. La limite dépend de la situation et de la classe qui vous fait face. Parfois, il faudra se montrer prudent et d'autres il ne faudra pas tenir compte d'une potentielle combinaison nous achevant. Ce choix n'est pas simple, si vous voyez que votre présence sur le terrain risque de ne pas suffire, partez sur l'option risquée. L'autre option étant souvent un losing play où vous ne prenez paradoxalement aucun risque, mais ne vous donnez alors aucune chance de gagner.
Le Dr Boum est l'unique serviteur qui est un incontournable actuellement. Sa présence au tour 7 après une agression continue en début de partie achève souvent le moral de votre opposant. Mal'ganis, s'il n'a pas pu arriver par la voie espérée, peut tout de même faire le café s'il sort au bon moment avec un plateau où les démons pullulent.
Notons que vous n'avez que peu de moyens pour achever votre adversaire directement en fin de partie. Une grosse majorité des cartes demandent une présence sur le terrain pour ajouter des dégâts. Seul le Garde Funeste et la Plaie funeste (ne pas l'oublier) peuvent terminer sans qu'il n'y ait aucune présence de votre côté.
Un deck assez simple d'utilisation sans pour autant tomber dans la stupidité, le rendant particulièrement intéressant pour les débutants/amateurs.
Particulièrement efficace dans la méta actuelle, son prix reste en plus abordable, la présence des cartes chères étant dispensables.
De nombreuses combinaisons possibles dont certaines spectaculaires de par leurs effets dévastateurs.
Capable de tenir sur le long terme contrairement aux jeux du même acabit à l'aide du passif de la classe.
Le plus gros défaut des jeux Mid-range n'échappe pas au Zoo : le jeu peut sortir à l'envers et contrairement à un archétype contrôle, vos chances de revenir sont nulles.
Le Zoo manque de réactivité à cause de son manque de sorts, perdre la présence sur le terrain en début de partie est souvent irréversible.
Trop de combinaisons tuent parfois les combinaisons, certaines cartes ne vont pas ensemble comme l'Implorateur du Vide et la Terreur du Vide.
Orata avec Asheryth
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