Les gros titres s'enchaînent en ce mois de février 2025, après Kingdom Come Deliverance 2, Civilization 7 et Avowed, voici venu le tour du très attendu Monster Hunter Wilds. Il continue de construire sur les fondations posées par Monster Hunter World, mais comme nous allons le voir, les priorités de Capcom dans cette suite ne nous ont pas toujours convaincues.
- Genre : Action-RPG, Chasse, Solo et Multijoueur
- Date de sortie : 28 février 2025
- Plateforme : PC, Xbox Series, PS5
- Développeur : Capcom
- Éditeur : Capcom
- Prix : 69,99 €
- Testé sur : PC
Chasse au lore
Les vieux titres de la licence Monster Hunter sont connus pour leur histoire minimaliste. Les choses ont commencé à changer avec World et Rise et on peut dire que Wilds fait quelques pas titubants de plus vers une narration plus riche, cherchant à toucher les joueurs. Pour la première fois, votre chasseur va parler, et son chat aussi. Les habituels miaulements incompréhensibles et incessants ont été doublés dans toutes les langues. Ils sont parfois informatifs, quand le monstre peut être capturé ou lorsqu'il va vous soigner, mais il reste trop bavard.
Au moins, il ne passe pas son temps à vous réclamer désespérément une boite de Kitekat. Les nostalgiques des Palicos à l'ancienne peuvent aussi rétablir les miaulements. C'est un bon moyen de l'empêcher de se plaindre à la SPA lorsque vous prenez la fuite en le laissant occuper un gros monstre furieux.
L'histoire en elle-même nous a laissé une impression mitigée. Sans rien dévoiler, disons qu'on a été heureux de voir Capcom enfin dépoussiérer le vieux lore de la licence, ce qui donne droit à quelques bonnes surprises. Certaines scènes d'action sont aussi très impressionnantes et satisfaisantes lors des cutscenes. Lors des meilleurs passages, les batailles contre les gros monstres s'enchaînent aussi sans transition ni retour en ville, ce qui inédit (pour la licence) mais bienvenue.
La majorité des personnages sont sympathiques, mais Capcom semble tenir à ajouter au moins un personnage insupportable au casting. Ce n'est pas Navirou ni l'assistante, mais Nata, un gamin inutile et perturbé au passé tragique. Il est probablement là pour tenter de nous tirer quelques larmes entre deux phrases pseudo-philosophiques pompeuses. Mais ses propos et ses actes sont si incohérents qu'on a juste envie de lui mettre une gifle avant de le renvoyer en ville pour chasser tranquillement.
Wild World
Cela fait un moment que les joueurs de Monster Hunter rêvent de pouvoir chasser dans un véritable monde ouvert, mais cela ne sera pas non plus pour cette fois. Monster Hunter Wilds reprend la formule de Monster Hunter World, avec plusieurs vastes cartes, chacune avec un biome spécifique. Elles sont plus vastes que celles de World et techniquement, elles sont bien reliées entre elles par un couloir à chaque fois, ce qui déclenche un temps de chargement. Il est emprunté durant la campagne principale, mais c'est probablement la seule fois où vous prendrez cette peine.
Au nombre de cinq, les différentes régions s'avèrent assez variées. On retrouve des thèmes communs comme le désert ou la forêt, mais d'autres sont plus originaux. Les décors sont assez jolis et l'ajout d'effets météo peut radicalement altérer l'ambiance et l'expérience de jeu. C'est bien plus prononcé sur les deux premières cartes, avec une phase de déclin grisâtre et une phase d'abondance aux couleurs et aux ressources qui le sont effectivement. Entre ces deux saisons, la météo est extrême, avec une tempête de sable, des éclairs ou une pluie diluvienne. Il est dommage que les autres cartes n'aient pas eu droit au même niveau d'attention.
Ces effets météorologiques ne sont pas que cosmétiques, ils sont accompagnés de leurs propres dangers. La faune et la flore changent au fil du temps et il en va de même pour les grands monstres de sortie. Les Apex, les prédateurs au sommet de la chaine alimentaire, ne sortent de leur tanière que durant la transition. Cela vous demande d'être présent au bon moment pour les accueillir sur la carte, ou de simplement sauvegarder manuellement l'investigation pour plus tard depuis le menu de la carte du monde. En pratique, cela le transforme en un Contrat disponible à la demande, similaire à ceux de MH World, avec ses récompenses bonus.
C'est dommage quand on s'attendait plutôt à devoir traquer et dénicher les monstres dans les recoins de la carte. La chasse et le farm sont à la fois faciles, efficaces et rentables, mais on ne peut pas dire que c'est très immersif. Capcom semble avoir dû faire des choix douloureux, puisque différents éléments du game design de Wilds s'avèrent contradictoires. Une des principales nouveautés, la monture Seikret, s'avère être un immense gain de confort pour le joueur, mais il vient aussi saper la majorité des efforts faits dans le design de chaque zone.
En effet, le Seikret est plus qu'une monture, il permet aussi d'échanger d'arme à la volée, pour adapter votre style de jeu. Mais surtout, c'est un véritable taxi. Il cherchera automatiquement à vous amener jusqu'au grand monstre, sans avoir à lui demander quoi que ce soit, pendant que vous aiguisez votre marteau ou que vous sirotez des potions sur son dos. C'est agréable, mais comme dans le siège passager, c'est un rôle passif et on ne prend pas l'initiative de retenir la route et encore moins d'en chercher une meilleure. Il est possible de venir à bout de Monster Hunter Wilds sans jamais prendre la peine d'explorer ses différentes régions. Quelques quêtes et trophées pousseront les chasseurs les plus motivés à sortir de leur Uber-chocobo pour fouiller le moindre recoin, mais cela reste un sacré gâchis.
L'intégration de camps provisoires pouvant être installés à de nombreux points clé de la carte, ainsi que la possibilité de voyager rapidement même au combat ne fait qu'amplifier le phénomène. Si c'est pour ne plus vraiment jouer, autant regarder un streamer sur Twitch. Ceci étant dit, il faut aussi admettre que c'est d'un grand confort et cela permet de souffler entre deux chasses. Cela va donc dépendre de vos préférences personnelles. Heureusement, vous pouvez aussi reprendre la main et diriger le Seikret vous-même avant de le faire drifter comme les chiens de Monster Hunter Rise.
Focus sur la chasse
Commençons par un petit cours de rattrapage pour tous ceux auxquels le gameplay de la licence Monster Hunter n'est pas familier. La boucle de gameplay est relativement simple. On choisit une arme et un set d'armures, puis on va littéralement chasser un grand monstre de plusieurs tonnes dans la nature. C'est un action-RPG à la troisième personne, avec des combats relativement lents, mais durant lesquels le positionnement et le timing sont importants. Effectuer une attaque au mauvais moment vous exposera souvent à un coup de queue de la taille d'un bus scolaire, sans pouvoir esquiver à temps.
MH peut être considéré comme un boss rush, puisque tous les gros monstres sont assez puissants et l'affrontement peut aller de quelques minutes à près d'une heure théoriquement. Le monstre se balade sur la carte, il peut prendre la fuite, et vous êtes aussi libres de récolter des ressources, de tuer d'autres animaux ou d'aller pêcher. Après votre victoire sur le monstre, des matériaux sont extraits, ce qui permet de forger des armes et des armures de meilleure qualité pour pouvoir massacrer le reste de sa famille avec une efficacité accrue.
Si ce n'était pas suffisamment clair, Monster Hunter Wilds ressemble à Monster Hunter World sur de nombreux points. Ils partagent le même moteur graphique et probablement une grande partie de leurs assets. Cela explique qu'il soit à peine plus beau que son prédécesseur, on peut aussi voir qu'il a atteint ses limites à différents niveaux. Leurs similitudes s'appliquent aussi au gameplay, les joueurs du titre précédent devraient retrouver instantanément leurs marques. En plus de la fronde-grappin, les 14 armes iconiques de la licence sont toutes au rendez-vous, sans nouvelle venue, mais elles intègrent les nouveautés de World, d'Iceborne, ainsi que des ajouts inédits introduits par Wilds.
Leur gameplay était déjà très riche par le passé, mais l'ajout du duel de force et d'un système de contre, élargit encore les options lors des parties de chasse. En plus du Seikret qui vient changer la donne en mettant deux armes à la disposition de tout le monde, le mode Focus vient changer fondamentalement la dynamique des combats. Historiquement, le positionnement et l'orientation du chasseur était primordial dans la licence, le mode Focus permet de réorienter son attaque à la volée, durant l'animation. Les utilisateurs de l'arc ne verront pas la différence, mais à la Grande épée, cela change absolument tout. Cela rend les combats beaucoup plus simples, confortables et faciles à prendre en main, une fois encore, ce qui devrait plaire à la majorité des joueurs.
Les choses ne s'arrêtent pas là et un système de blessure a aussi été intégré. Frapper un monstre plusieurs fois au même endroit créé une blessure visible à l'œil nu, qui est mise en évidence en mode Focus. Lui infliger assez de dégâts ou la toucher avec une attaque spéciale la fera disparaître, tout en infligeant de lourds dégâts au monstre. La chasse se verra aussi attribuer des matériaux du monstre en récompense. Cela récompense le fait de bien jouer et même en cas d'échec de la chasse, on ne repart pas les mains vides. Il faut bien admettre que cela rend les parties de chasses plus intenses et moins frustrantes. Davantage d'options sont à notre disposition pour gérer les grands monstres les plus violents.
Toujours dans la même optique, le studio permet à présent de recevoir l'assistance de toute une escouade de chasseurs immortels joués par l'IA en lançant une fusée de détresse. Cela permet aux joueurs en difficulté de ne plus dépendre du multijoueur pour s'en tirer. Le Palico a aussi dû boire de la potion magique, puisqu'en plus d'avoir appris à parler, il peut aussi utiliser la majorité des outils de chasse de World et d'Iceborne en toute autonomie : soin, soin + guérison des afflictions, bonus d'attaque et de défense, vol de matériaux, pose de piège, provocation pour attirer l'attention du monstre, le minou fait le café. Il est difficile de ne pas se sentir assisté par moment, ce qui est un peu déplaisant. Au moins, on peut dire que les joueurs solo sont délaissés. Dommage que peu de monstres permettent de tirer pleinement parti de tous ces gains de puissance.
Un problème récurrent
Malgré ses nombreuses qualités (et ses quelques problèmes qu'on peut oublier rapidement), Monster Hunter Wilds est affligé d'un défaut majeur à nos yeux, en tant que vétérans des titres précédents. Son contenu de haut niveau est beaucoup trop pauvre et à une ou deux exceptions près, il s'avère aussi bien trop simple. Il n'y a que 29 grands monstres de présent, ce qui est un peu moins que Monster Hunter World à sa sortie, avec lequel il partage pourtant un moteur graphique.
On pouvait légitimement s'attendre à ce que Capcom profite de ce raccourci pour offrir un roster massifs tiré de World et d'Iceborne, même si une partie est recyclée. Ce n'est malheureusement pas le cas et on a la désagréable impression de devoir se limiter à une minuscule poignée de monstres lors des activés de haut niveau. Il n'y a même pas un seul dragon ancien au rendez-vous.
En contrepartie, tous les combats sont assez réussis, surtout en mode Expert, puisqu'on nous épargne un siège à la Zorah Magdaros. Les wyvernes volantes étant trop prédominantes par le passé, le retour des "arachnoïdes", ainsi que l'arrivée de poulpes géants est un bol d'air frais dans nos parties de chasse. Si seulement ils étaient plus forts. Rendre le jeu plus attractif et accessible à un nouveau public est une bonne chose, mais il ne faut pas oublier que la licence a eu plus de quinze ans pour se construire une communauté aussi fidèle qu'endurcie. Elle cherche de nouveaux défis à relever, alors qu'on fait le tour du contenu de Monster Hunter Wilds en une quarantaine d'heures.
De plus, Monster Hunter Wilds nous donne vraiment l'impression d'avoir tout sacrifié pour ses cartes à l'environnement dynamique. Des activités auxquelles on s'est habitué de longue date manquent à l'appel. La liste des quêtes libres a été réduite au strict minimum par exemple. Les affrontements de différents monstres dans l'arène manquent aussi à l'appel, ils ont été remplacés par une petite zone avec un monstre aléatoire. Les défis en temps limité dans l'arène aussi ont été éliminés. Même les grandes parties de chasse ont été poussées sous le tapis, le jeu ne vous demandera jamais de chasser plus de deux monstres lors d'une quête. Cela n'empêchera cependant pas 3, voire 4 grands monstres de se croiser dans la même zone, ce qui déclenchera une mêlée d'ampleur apocalyptique pour votre chasseur (et potentiellement votre carte graphique).
C'est peut-être dû à des contraintes qu'on ignore, ou c'est un choix délibéré de leur part, pour alimenter facilement Wilds en mises à jour de contenu lors des années à venir. Capcom pourrait chercher à donner une tournure façon "Jeu service" plus prononcée. Dans tous les cas, le résultat est décevant de ce point de vue. Les outils à notre disposition et le gameplay sont meilleurs que jamais, mais il n'y a rien à se mettre sous la Grande épée. On se retrouve une fois de plus à attendre les mises à jour, voire une éventuelle extension. Si relever des défis et avoir une large gamme de monstre à affronter vous semble important, patienter un moment avant de vous mettre à Monster Hunter Wilds pourrait être une sage décision.
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