Wild Hearts arrive dès le 17 février 2023 sur PC est les plateformes "Next Gen" uniquement. Ce titre AAA, développé conjointement par Electronic Arts, Koei Tecmo et Omega Force (Dynasty Warriors), reprend une formule bien rodée par le fondateur du genre, afin de proposer sa propre vision. On y incarne toujours un chasseur de monstres géants, mais en étant assisté par des technologies ancestrales.
Étrangement, Capcom n'a quasiment jamais eu de concurrence dans le créneau bien particulier qu'occupe Monster Hunter. En effet, le seul jeu notable était Dauntless, un titre free-to-play, qui n'a pas vraiment percé.
- Genre : Action, Aventure, Monde ouvert
- Date de sortie : 17 février 2023
- Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
- Développeurs : Koei Tecmo Holdings, Omega Force
- Éditeur : Electronic Arts
- Prix : 69,99 €
- Testé sur : PC
Pokémono
Wild Hearts propose de s'aventurer dans les terres sauvages d'une version fantastique du Japon médiéval, nommées les terres d'Azuma. Pendant que les samurais font du PvP dans ce qui ressemble à l'époque Sengoku, le chasseur qu'on incarne préfère faire du PvE en traquant des créatures surnaturelles gigantesques, les Kemono. Loin d'être de simples animaux, ces créatures ressemblent à une fusion entre différentes plantes, minéraux et éléments, et leur seule présence modifie drastiquement l'environnement. C'est d'ailleurs l'un des éléments les plus réussis de Wild Hearts. Même si on a le droit aux habituelles excuses pour justifier l'abattage d'un animal dangereux, en dehors de son environnement naturel, comme dans Monster Hunter, il est bien plus convaincant de le voir en personne. Cela peut être relativement subtil, avec des racines supplémentaires sur la carte, ou des bancs de sable noir. Mais c'est autre chose de voir une île tropicale, visitée auparavant, s'être transformée en zone enneigée, tout comme la mer autour. Quand cela arrive, cela fait son petit effet, et on a effectivement l'impression d'affronter une force de la nature.
De leur côté, l'histoire est les dialogues se veulent importants dans Wild Hearts, et on a régulièrement droit à de longues minutes de dialogues aux choix multiples, même s'ils sont simplement contextuels. On met la main sur une graine de Karakuri, une étrange technologie ancestrale, capable de faire apparaître des dispositifs variés. En termes de gameplay, c'est sans le moindre doute ce qui distingue le plus Wild Hearts de Monster Hunter. Ces dispositifs étranges permettent de construire presque n'importe quoi avec du fil et du petit bois, qu'il s'agisse d'une simple tente, d'un hélicoptère, d'une bombe ou d'une moto. Autant dire qu'ils sont capables de faire rougir de honte MacGyver, et ils sont au centre de l'histoire aussi, même si elle est générique au possible.
Par le pouvoir du cube ancestral
Les commandes sont assez simples et propres aux Action-RPG, mais différents combos peuvent être accomplis avec chacune des huit armes du jeu. Des capacités spéciales servent aussi à les distinguer davantage. Le katana ne se joue pas du tout comme la grande épée ou l'arc, et des armes plus exotiques, comme une ombrelle de combat dotée de lames, permettent aussi de varier les plaisirs. Il faut cependant insister sur le fait que la prise en main est facile, on peut maîtriser les bases d'une arme en quelques minutes et très vite chasser efficacement avec. Il faut aussi dire que Wild Hearts est très (trop) généreux avec les hitboxes, dans un sens comme dans l'autre. Il est difficile de rater les monstres, mais ils ont le même avantage, et il est frustrant de se prendre des dégâts colossaux régulièrement, en étant pourtant en dehors de la zone d'effet visuellement. Si on y ajoute le fait que les attaques de pas mal d'ennemis vous suivent, y compris en vol, esquiver devient très difficile. Ce n'est visiblement pas pour rien qu'il y a une roulade, une esquive longue, et surtout, des tonnes de Karakuri qui vont vous aider à survivre. La solution n'est pas toujours d'esquiver au bon moment, mais plutôt de construire un mur dans lequel l'ennemi va s'écraser spectaculairement le groin durant sa charge, par exemple. C'est satisfaisant, mais cela demande pas mal de maîtrise du combat et d'anticipation.
Chaque grand monstre a ses capacités, qu'il faut apprendre à contrer. Il peut s'agir de grands coups de queue, d'une sève collante dispersée partout ou d'explosions de racines, par exemple. C'est là qu'entre vraiment en jeu le Karakuri. Par défaut, il ne permet que d'invoquer une pile de boîtes pour escalader les obstacles, ou pour effectuer une puissante attaque sautée, mais l'achat d'améliorations ainsi que des inspirations gagnées en combats débloquent de nouvelles formes. Cela peut être une bombe afin de tuer les renforts appelés régulièrement, un marteau géant, ou un diffuseur de soins. Il y en a pour un peu tous les goûts. Comme on ne peut embarquer que quatre karakuri de base, les combinaisons possibles sont limitées durant la chasse, et cela implique de faire pas mal de choix stratégiques en avance. Cela compense le fait que le gameplay des armes est relativement superficiel : il faut ainsi bien choisir ses Karakuri et leur utilisation en les combinant au bon endroit, au bon moment, entre deux coups.
Les monstres sont plutôt dynamiques. Ils se baladent sur la carte, et ils peuvent même interagir entre eux. Après avoir subi trop de dégâts, ils prennent la fuite vers une autre zone. Ils peuvent aussi enrager, ce qui va changer leurs mouvements et encore augmenter les dégâts qu'ils infligent. La localisation de vos attaques est bien prise en compte, et on a par exemple pu couper l'énorme queue qui servait d'arme principale à un monstre, ce qui l'a quasiment désarmé. Ce n'est pas juste esthétique, et cela s'applique à différentes parties de chaque monstre. Cela ne s'arrête pas là, et on peut aussi s'accrocher à la bête et l'escalader brièvement, afin de viser un point faible mis en évidence. Cette action va surcharger le Karakuri et permettre d'en faire usage intensivement pour prendre l'avantage au moment clé, par exemple en construisant ses pièges les plus puissants en boucle. Cela va aussi remplir la jauge de potions de soin. Il est néanmoins dommage que la caméra se transforme en gerbotron en gros plan lorsqu'on est accroché sur pas mal de monstres, et qu'il est alors impossible de déterminer dans quelle direction on va.
L'équilibrage des monstres en général laisse aussi à désirer, et la difficulté peut s'avérer absolument brutale, même en tant que vétéran du genre. Il n'y a pas de modes de difficulté, et on se fait régulièrement tuer en deux ou trois coups, même par les tout premiers monstres du jeu, si on n'a pas trouvé le temps de se soigner entre deux. Cela va en s'aggravant par la suite, et farmer le même monstre en boucle pour se forger un ensemble d'armure avec les bonnes résistances élémentaires devient vite une obligation. On peut même se faire tuer instantanément par une seule attaque, alors qu'on a mangé et fabriqué une bonne armure, mais en ayant les mauvaises résistances. Si au moins les attaques étaient plus précises, cela passerait encore. Comme certains monstres rencontrés dès le début du jeu sont très agressifs et rapides en prime, il faut s'attendre à ce que beaucoup de joueurs bloquent rapidement dans Wild Hearts.
L'arbre de progression complexe de chaque arme et les jauges d'alignement peu intuitives sur les armures n'aident pas non plus à s'y retrouver, ce qui demande de farmer toujours plus pour s'en tirer. Il faut vraiment prendre le temps d'optimiser toutes les facettes de son équipement, ou vraiment bien jouer, pour progresser après un certain point, qui arrive bien plus tôt que ce dont on a l'habitude. Et, alors que Wild Hearts a cherché à simplifier le système de consommables, avec des charges de soin et des charges de karakuri à ramasser sur le terrain, la préparation de la nourriture s'avère d'une complexité absurde. En plus de la récolte d'ingrédients, elle implique rapidement trois structures, avec la préparation de différents condiments, la fermentation, le séchage, le mijotage, et la combinaison, le tout avec un temps de préparation prolongé et un inventaire limité. On a presque l'impression que les développeurs ont cherché à se démarquer en simplifiant les éléments complexes de Monster Hunter, et en complexifiant ceux qui étaient simples, et c'est loin d'être toujours une réussite.
4 vs. 3
Pour ceux qui préfèrent jouer à ce genre de jeux en multi, le mode coopératif comprend tout ce qu'on peut en attendre, ou presque. Une partie de chasse peut accueillir jusqu'à trois joueurs, ce qui peut sembler relativement peu, lorsque Monster Hunter propose de jouer à quatre. Mais il y a une bonne raison à cela, chaque joueur peut utiliser ses Karakuri, les fameuses constructions, lors des batailles. Il est déjà possible de faire des choses impressionnantes en solo, alors en les multipliant par trois et en les combinant, c'est d'autant plus complexe et chaotique, d'autant qu'il est possible de faire usage des constructions des autres joueurs. Et puis, comme on va en reparler plus loin, la machine galère déjà sans ajouter encore plus de joueurs.
Le mode multijoueur se veut accessible, avec des portails pour rejoindre automatiquement les joueurs en détresse, un mode recherche de groupe et du crossplay entre toutes les plateformes. Des chasseurs qui en sont à des points différents de l'histoire peuvent aussi jouer ensemble dans n'importe quelle mission, sans limitation. Le butin trouvé sur les monstres est bien entendu individualisé, et se faire aider, ou aider un autre joueur, n'est jamais une perte sur ce point. Les joueurs qui préfèrent le jeu en solo ou qui ne peuvent pas jouer autrement ne sont pas non plus totalement oubliés. Pas de chats ni de chiens ici, mais d'étranges engrenages de combat vont accompagner les chasseurs esseulés. Améliorés avec certains composants à trouver dans le monde, ils attaquent les monstres et offrent quelques bonus, comme une provocation, ou des soins. Il est certain qu'en éventrant une de ces machines, on découvrirait un felyne à l'intérieur.
Ouvert, mais pas trop
La ville de Minato sert de cœur à l'histoire et de lieu de rassemblement pour les chasseurs. Il est possible de la développer et de l'améliorer, ce qui va introduire des PNJ avec de nouvelles quêtes, et de nouvelles activités comme les bains. Mais vous n'êtes pas forcés d'y repasser entre chaque mission. Un attrait supplémentaire de Wild Hearts est que son monde a un aspect un peu plus permanent. Contrairement à ce qu'on croyait, on n'a pas un seul vaste monde ouvert, mais plusieurs cartes aux biomes bien distincts, souvent associés à une saison particulière. La structure est similaires aux jeux Monster Hunter récents, à une différence majeure près : la liberté qui vous est offerte dans l'installation des structures et pièges, qui restent d'une chasse à l'autre.
Les Karakuri entrent à nouveau en jeu, puisqu'ils permettent directement de construire les éléments du campement, avec des limitations liées aux veines souterraines du dragon. Si vous avez envie d'un feu de camp pour faire la cuisine, d'une forge, d'un lit et d'une tour de détection à monstres dans un lieu précis, rien ne vous en empêche. Des balistes capables de déployer des tyroliennes peuvent aussi être déployées un peu partout librement, afin d'atteindre rapidement le sommet des montagnes, par exemple. Cela aide grandement à naviguer rapidement, ainsi qu'à atteindre des lieux autrement inaccessibles. Il est aussi amusant de voir qu'il est même possible de prendre un monstre pour cible, puis de lui arriver dessus directement avec la tyrolienne. On peut aussi avoir son campement juste à côté du nid du monstre, ce qui évite d'avoir à refaire le trajet.
Un point plutôt inattendu est que même les petits éléments combinables des Karakuri sont persistants. Si vous avez empilé quelques caisses pour escalader une falaise, ou si vous avez laissé tomber un tremplin par erreur durant un combat face à un monstre, vous allez les retrouver au même endroit la fois suivante. C'est assez agréable, et on peut vraiment aménager son terrain de chasse.
C-Rank
La progression dans Wild Hearts est très classique, puisqu'elle est complétement calquée sur celle de Monster Hunter. On affronter de nouveaux monstres de plus en plus puissants, dans de nouveaux environnements, tout en progressant dans l'histoire, ce qui permet de fabriquer de meilleures pièces d'équipement. On se serait d'ailleurs bien passé de la pâle imitation de la chasse de type siège à mourir d'ennui, face à un ours de pierre géant, qui nous a fortement fait penser à Zorah Magdaros. On finit ensuite par débloquer les chasses face à des versions plus puissantes des monstres de base, ainsi qu'à des variantes élémentaires, adaptées aux différents biomes.
Sans compter les différentes sous-espèces de grands monstres, on compte une grosse vingtaine de monstres. Ce n'est pas extraordinaire, mais c'est suffisant dans un premier temps, d'autant que la progression est plutôt lente. Comptez entre 30 et 60 heures pour venir à bout de l'histoire principale si la difficulté ne vous bloque pas, ce qui demande d'être un bon joueur, ou d'avoir des amis qui le sont. Les derniers monstres ne plaisantent vraiment pas, et le gameplay approximatif donne un peu envie de jeter la manette, par moment. On a parfois davantage l'impression de compter sur ses pièges que sur ses armes pour tuer les monstres. Et si vous en voulez davantage, les développeurs ont annoncé des mises à jour de contenu gratuites en mars et en avril, avec de nouveaux monstres, même si cela sort du cadre de ce test, cela sera potentiellement à surveiller au long terme.
Kemonoprix
Pour un titre qui se veut AAA, et qui ne sort que sur les plateformes modernes, Wild Hearts s'avère étrangement pauvre graphiquement, pour ne pas dire carrément laid, à l'occasion. En général, c'est plutôt correct graphiquement, sans plus, mais cela peut tomber très bas. Cela varie grandement d'une zone et d'un objet à l'autre. On croise régulièrement des textures hideuses, qui auraient davantage leur place sur PS3, voire sur PS2, plutôt que sur PS5. Entre les armures de paille mal fichues, les effets au sol horriblement pixélisés et les couleurs criardes, complètement dépourvues d'effets d'ombre et de lumière dans certaines zones, cela s'est avéré assez choquant visuellement.
C'est d'autant plus frustrant quand on se penche sur les performances du jeu, du moins sur PC. Les chargements sont terriblement longs, même sur un SSD, et on a rencontré toute la gamme habituelle de problèmes qui hantent les grosses sorties ces dernières années : ralentissements et micro-freezes, même sur une grosse configuration, avant d'avoir bidouillé nous-même les réglages afin d'améliorer les choses. Le patch day one et les mises à jour qui vont suivre la sortie devraient améliorer les choses, mais il convient de le signaler.
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