Godfall a certainement de quoi séduire au premier regard avec ses graphismes next-gen et sa direction artistique bien particulière. Au premier abord, son système de progression et de butin ne manque pas de faire penser à ceux de Diablo 3 d'un côté, et ses combats ont l'air emprunts de nombreux éléments de poids lourds tels que Warframe ou God of War. Mais il est vraiment difficile de juger du réel potentiel d'un titre du genre avant d'avoir le pad en main et d'avoir atteint le contenu de haut niveau. Parvenir à rester intéressant au long terme, et inciter les joueurs à poursuivre le farming en solo ou avec des amis pour obtenir l'équipement ultime est loin d'être facile. Nous avons donc particulièrement creusé cet aspect du jeu avant de vous proposer notre test.
- Genre : Action-Rpg, looter-slasher
- Date de sortie : 12 novembre 2020
- Plateforme : PC (Epic Game Store), PS5
- Développeur : Counterplay Games
- Éditeur : Gearbox Publishing
- Prix : 59,99€ sur PC, 79,99 € sur PS5, disponible sur Amazon
- Testé sur : PC
Les chevaliers du zoodiaque
Chose rare, Godfall ne nous place pas au début d'un conflit, mais à la dernière heure du dernier acte d'un conflit millénaire. Menée par le chevalier du lion, Orin, et le chevalier du loup, Macros, la première race, les Valorians ont tué leurs 12 dieux créateurs devenus corrompus. Ils se sont ensuite lancés à la conquête du monde, et rapidement, toutes les autres races ont dû accepter leur domination. L'étape suivante était prévisible, les Valorians, assoiffés de pouvoir et de conquête ont fini par se retourner les uns contre les autres, avec Macros, le chevalier du loup bien décidé à devenir le nouveau Dieu après avoir laissé son rival et ancien ami pour mort, dans une scène qui n'est pas sans rappeler un certain Disney impliquant lui aussi un lion.
Du moins, nous apprenons tout cela en consultant le lore du jeu et le codex, la narration est parfaitement risible et l'histoire prévisible. Il y a en tout et pour tout 2 autres personnages amicaux en jeu avec lesquels parler et qui ne servent qu'à énoncer l'évidence ou nous assommer avec des banalités. Le pire étant que le jeu nous force à courir de l'un à l'autre pour leur parler alternativement, parfois plusieurs fois d'affilée, sans que ces dialogues aient la moindre utilité ni justification. Ne rien mettre et jouer la carte du minimaliste aurait probablement été mieux. Le déroulement de la campagne est prévisible, sans émotion ni surprises, même pour un genre qui le relègue au second plan en général. Précisons au passage que la version française est médiocre au mieux, de nombreux termes ne sont pas traduits, et de nombreuses tournures de phrases sont incorrectes.
Des combats 12 en 1
Dans Godfall, point de classe comme archer ou magicien, vous allez forcément jouer en mêlée, mais une certaine liberté vous sera offerte dans la façon de le faire. Avec cinq armes au gameplay distinct, il y a des manières différentes d'aborder les combats, cela peut être avec la rapidité des lames doubles, la précision et la distance de la lance, ou la puissance brute du marteau de guerre par exemple. Chaque arme dispose de ses propres combos et attaques spéciales dont il faudra faire bon usage pour venir à bout des hordes d'ennemis coriaces qui vous attendent. La difficulté de base est très raisonnable, même pour un vétéran du genre. Il faut faire bon usage du bouclier pour bloquer voire parer au bon moment, et esquiver n'est absolument pas facultatif, même en dehors des boss.
Le gameplay est nerveux et les combats s'enchaînent bien, de plus, faire preuve de skills est souvent bien récompensé. L'interface est épurée, mais claire, et plusieurs temps de recharge sont à gérer correctement pour vraiment briller. Les combats sont réussis et intéressants même pour un expert, et c'est là, la grande force de Godfall (voire la seule). La présence de points faibles à viser avec précision et timing sur les ennemis n'est qu'un des éléments qui contribuent à donner une certaine profondeur aux affrontements, sans pour autant les ralentir ni les rendre trop complexes.
Il est en tout cas très satisfaisant de complètement dominer ses ennemis avec une bonne combinaison d'actions. Même changer d'arme au bon moment est récompensé à plus d'un titre. Il est possible d'équiper 2 armes parmi les 5, et celle qui n'est pas utilisée à un moment donné se charge. La dégainer une fois chargée déclenche une explosion et donne un bonus de dégâts, cela permet aussi de ne pas être limité à une seule façon de jouer, d'autant que certaines armes sont plus appropriées pour les hordes d'ennemis et d'autres pour les boss.
Mais ce n'est pas tout, ajoutez à cela le système de Brise-âme, les techniques de drain, celui de timing des armes, les techniques avancées au bouclier, le système de percée, les afflictions, et celui de démolition entre autres. Comme vous pouvez le voir ce système de combat finit par devenir surchargé, surtout lorsqu'on investit dans les différents bonus de la grille de talents. Elle introduit plusieurs des mécanismes de combat qui pourraient tous être la spécificité du jeu, sauf qu'il y en a 4 ou 5 en même temps, plus tout ce que nous avons listé plus haut, et ils sont souvent incompatibles, ou ils entrent en concurrence en permanence dans le choix de vos actions. Cela en devient un véritable casse-tête et il est facile de se perdre dans les commandes.
Les choses ne s'arrêtent évidemment pas là, chacune des 12 armures du zodiaque, nommées Valorplates (les traductions françaises ne sont pas terribles sur ce jeu), à l'effigie des 12 dieux que votre personnage a tué par le passé avec Macros, sont autant d'apparences différentes, et autant de bonus à exploiter. Vous ne pouvez pas en changer en combat, mais elles sont censées permettre de vous forger votre propre façon de jouer une fois débloquées avec des composants. Certaines armures privilégient le DPS pur et dur, d'autres le contrôle, le tanking, ou les dégâts élémentaires. On reste toujours un combattant en mêlée avant tout, mais une optimisation, une spécialisation ou un rôle secondaire peuvent être développés de cette manière. Du moins, c'est ce qu'on a tenté de nous faire croire. Mécaniquement, elles sont presque toutes similaires, et en dehors de leur apparence, elles ne changent presque rien. Considérez-les comme un objet de plus.
Chaque Valorplate dispose d'un bonus passif et d'un ultime redoutable qui se charge lors des combats. Ainsi que d'une constellation (Non, pas celle du Pégase) dans laquelle placer de nombreuses augmentations afin d'affiner encore les bonus de votre chevalier. Cela peut être de la survie et des dégâts bruts, ou des bonus plus subtils pour récompenser la bonne utilisation des mécanismes du jeu, par exemple des chances d'appliquer une certaine affliction. Il est vraiment dommage que les Valorplates en soient réduites à un rôle d'optimisation marginale du build de votre chevalier plutôt que d'en être la fondation. Ce n'est que notre avis, mais toutes les mécaniques de combat concurrentes que vous pouvez avoir en même temps avec les talents auraient dû être liées à l'utilisation de la Valorplate appropriée, cela leur aurait ainsi donné un gameplay propre plutôt que d'avoir tout le monde capable de tout faire avec toutes les armures.
La personnalisation ne s'arrête pas là au niveau de l'équipement, avec plus d'une centaine d'armes uniques (reparties entre les 5 types), avec différents niveaux de qualité, des bonus fixes, d'autres aléatoires, et l'artisanat pour les améliorer ou les modifier. Si on y ajoute les amulettes, charges, anneaux, pierres de vie et les bannières, chacun avec son type de bonus. Les objets possèdent parfois des bonus qui influent drastiquement sur le gameplay et qui ouvrent de nouvelles façons de jouer, ce qui est une bonne chose. En revanche, certains éléments sont inutilement compliqués, comme le fait que les armes puissent être de différents éléments, ce qui ne sert qu'à compliquer les choses. Comme l'interface de l'inventaire n'est vraiment pas pratique et qu'elle force à faire des allers-retours en permanence entre différents menus, cela devient vite assommant aussi.
Comme mentionné plus haut, votre chevalier va gagner des niveaux tout au long de son aventure. Plutôt que d'avoir un arbre de talents, Godfall dispose d'une grille, avec des points à relier en partant des coins. Ils favorisent des styles de jeu très différents, et les combinaisons possibles sont nombreuses. Il est même possible d'investir lourdement dans le maniement du bouclier afin de se prendre pour Captain America, et ce n'est pas la seule chose qui nous remémore Marvel's Avengers dans ce jeu. Cela ne sera peut-être pas du goût de tout le monde, mais il est possible de tout changer en seulement quelques clics une fois rentré à la base, le Sanctum. Changer de talents, d'armes, d'équipement et de Valorante. Godfall parvient assez bien à encourager le joueur à tester de nouvelles façons de jouer, et il faut reconnaître qu'il est fun, voire satisfaisant de tester de nouveaux builds afin de trouver la manière qu'on préfère pour décimer l'ennemi.
Sans amis, pas de survie
Étrangement, bien qu'il ne soit pas un MMO, ni un free-to-play, ni même un "jeu à service", Godfall exige une connexion à Internet pour jouer, même en solo, ce qui va certainement pas faire plaisir aux malheureux qui souffrent d'une connexion défaillante. La justification de la chose tient probablement dans la lutte contre la triche, afin d'éviter qu'elle ne vienne pourrir l'expérience de jeu en coopératif jusqu'à trois joueurs. Il est tout à fait possible de réaliser l'intégralité du jeu en solo, mais comme souvent, c'est encore plus fun en bonne (ou mauvaise) compagnie. Il n'y a pas de joueur contre joueur, et les mécanismes du jeu ont clairement été pensés pour favoriser la coopération via les synergies. Mais le jeu a de toute évidence été pensé pour le coopératif. Le contenu de haut niveau est bien plus difficile, voire trop difficile en solo, alors que le même passage avec un coéquipier est une balade de santé, du moins quand les nombreux bugs et problèmes de connexion présents, actuellement, ne s'en mêlent pas.
Chaque joueur dispose aussi d'une bannière qui a un large effet de zone une fois déployée, il peut affecter les ennemis ou les joueurs, donc quand vous êtes trois à la déployer au même endroit, des synergies surpuissantes peuvent émerger. Précisons au passage que le butin est séparé par joueur, comme c'est le cas dans presque tous les jeux du genre de nos jours. Pour ceux qui n'ont pas d'amis, le matchmaking est aussi une solution. Il faudra néanmoins disposer d'un abonnement PS+ pour jouer en co-op sur PS5, ce qui va aussi sans dire.
Les 3 mondes élémentaires (il en manque un)
La progression dans la campagne est rapide et assez agréable au départ, avec de jolis décors, sans oublier un bestiaire assez large et redoutable, en particulier au niveau des boss. Mais on a rapidement l'impression de toujours faire la même chose. Soit tuer des ennemis, soit ouvrir des coffres. De plus, la campagne va régulièrement vous empêcher de progresser et vous demander d'aller effectuer des activités annexes afin de récolter des sceaux pour déverrouiller le boss. Il faudra à chaque fois faire un détour par des chasses optionnelles qui vous demanderont de re-tuer à chaque fois les même mini-boss dans les mêmes lieux. Lorsque vous arrivez au bout de l'histoire, au 3e monde seulement, l'idée de retourner farmer des sceaux à chaque fois est devenue une rengaine particulièrement lassante.
Pour reprendre les jeux cités plus haut, comme dans Diablo 3 (ou tout autre hack and slash) et Monster Hunter, venir à bout de la campagne principale et vaincre le grand méchant du moment n'est qu'un prétexte et le début de l'aventure, voire un gros tutoriel. Un nouveau mode de jeu nommé Pierre-rêves est débloqué après la mort du dernier boss. Il propose de venir à bout de 18 missions spéciales plus ardues, avec des objectifs qui changent aléatoirement d'une partie à l'autre, et une version sous stéroïdes d'un des boss. Ce qui permet de finir d'atteindre le niveau maximum. Le problème étant que comme l'aventure de base manque de contenu et de variété, ce nouveau mode est forcé de recycler à l'infini ces quelques éléments. À défaut de vous faire découvrir de nouveaux horizons, cela force à optimiser un peu mieux son équipement, voire à apprendre à jouer mieux avant d'entamer le mode de jeu additionnel, de niveau maximum : la Tour des épreuves.
Ladite tour introduit une légère dimension rogue-like au titre. Comme son nom le laisse supposer, elle implique de gravir ses différents niveaux en se frayant un chemin de salle en salle tout en découpant des hordes d'ennemis. Cela demande un bon build, de l'expérimentation et de la concentration, puisqu'en cas de défaite, c'est un retour direct au pied de la tour. Le système est un peu similaire dans à celui d'Hades, avec des portes à choisir, les récompenses étant affichées au-dessus, même si la comparaison s'arrête là. La différence ici est que nous sommes bloqués des heures dans un ascenseur et qu'on en sort pour visiter les mêmes salles génériques à chaque fois. C'est un bon défi, mais c'est terriblement long et il manque de variété, à moins d'être un enragé absolu, vous n'allez probablement pas vouloir vous y attarder.
Voir la suite