Parmi les quatre classes de l'Empire, celle du guerrier Sith donne accès à deux spécialisations : le Maraudeur et le Ravageur, chacune d’entre-elles permettant de jouer plusieurs rôles. Le Maraudeur hérite lui, de la mission suivante : faire des dégâts au corps à corps.
Au cours de sa montée en niveaux, le Mauraudeur, aura le choix entre plusieurs façons de jouer :
- Il pourra privilégier l’arbre d'Annihilation avec une gameplay axé sur les attaques à dégâts sur la durée (DOT).
- Il pourra également s’orienter vers l’arbre Carnage, dont la façon de jouer est focalisée sur les dégâts et les techniques à « Proc » et par conséquent des dégâts directs.
Compagnons
Au cours de son aventure aux quatre coins de la galaxie, le Maraudeur réunira à ses côtés plusieurs compagnons. Ils l’accompagneront sur les mondes qu’il visitera, ou attendront gentiment dans le vaisseau spatial de votre personnage, à moins qu’ils ne préfèrent donner un sens à leur mornes existence de PNJ en montant les niveaux de compétences d’équipage de votre équipe. Sur votre chemin vous croiserez ainsi :
ATTENTION RÉVÉLATIONS ! Si vous voulez vous réserver la surprise durant votre aventure, sautez les descriptions qui suivent de vos futurs compagnons.
- Vette, rencontré sur Korriban, vers le niveau 8. C'est une sorte de contrebandière qui pourra DPS très efficacement pour vous aider à descendre les ennemis plus rapidement. Elle porte des armures intermédiaires, deux blasters ou un fusil blaster.
- Malavi Quinn, rencontré sur Balmorra, vers le niveau 20. C’est un humain agent impérial qui pourra soigner et DPS mais sous deux postures différentes, la première permettra donc de vous soigner efficacement durant les combats, l'autre est à base de dégâts directs. Il porte des armures intermédiaires et utilise un blaster.
- Jaesa Willsaam, rencontrée sur Alderande, vers le niveau 32. C’est une jedi ombre qui pourra donc utiliser les mêmes techniques que ceux-ci, elle aura aussi une posture de dégâts sur la durée qui lui permettra d'être utile sur les longs combats. Elle porte une armure légère, utilisant la Volonté et un double sabre laser.
- Le lieutenant Pierce, rencontré sur Taris, vers le niveau 36. C'est un soldat qui possédera donc la plupart des habilités de ceux-là il aura en outre une posture œil de Sniper augmentant ses dégâts de 5% et une posture défensive augmentant la menace générée et son armure. Il utilise un fusil blaster et une armure lourde en guise d'équipement.
- Broonmark, rencontré sur Hoth, vers le niveau 41. C’est un Talz utilisant comme statistique principale la vigueur. Il porte des armures lourdes, et utilise une vibrolame. Sa forte résistance et le fait qu'il se place au corps à corps font de lui un bon tank.
Pour votre phase de levelling jusqu’au niveau 50 vous serez amené à utiliser plusieurs d’entre eux, en raison des compétences dont ils disposent et du rôle qu’ils pourront jouer à vos côtés :
De Korriban à Balmorra, vous ne pourrez compter que sur Vette qui sera votre unique compagnon. Son mode Sniper vous permettra d'abattre vos ennemis très rapidement, et donc de pouvoir vous occuper de certains élites ou « forts » plus facilement. Par la suite, si vous souhaitez vous faciliter la vie, elle pourra être remplacée par Malavai Quinn qui vous soignera efficacement tout au long de votre aventure, et qui est le « must have » des compagnons.
Compétences d’équipage
Ce sera grâce à vos compagnons que vous pourrez monter vos compétences d’équipage, l’artisanat de SWTOR. Vous pourrez donc envoyer certains d’entre eux en mission pour récolter ou fabriquer différents objets pendant que vous serez occupé à accumuler les points d’expérience.
Les métiers fonctionnent par trois, à choisir dans une liste de 14 compétences disponibles, dont une seule pourra être consacrée à la fabrication. Pour le Maraudeur, vous aurez le choix entre plusieurs trios :
- Archéologie / Artifice / Chasse au trésor : Pour vous créer des armes puissantes qui feront la base de votre DPS et des reliques intéressantes.
- Synthétissage / Archéologie / Commerce illégal : Même raison, mais pour les armures plutôt que pour les armes, à ceci près qu'elles ne feront pas la base de votre DPS.
- Biochimie / Bioanalyse / Diplomatie : Uniquement dans le but d'être autonome pour tout ce qui concerne Stims et Medipacks.
Ces choix ne sont pas exhaustifs et vous pourrez les adapter à votre façon de jouer, vos envies ou vos impératifs de guilde.