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Jouer comme un gentleman : le laning

Jouer comme un gentleman : le laning
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Reign of Gaming a publié, cette semaine, un article complet sur le thème du laning. Qu'est ce le laning ? Comment bien le réaliser ? Autant de questions auxquelles GentlemanGustaf, l'auteur, tente d'apporter une réponse solide.

Jouer comme un gentleman : le laning

Reign of Gaming a publié, cette semaine, un article complet sur le thème du laning. Qu'est ce le laning ? Comment bien le réaliser ? Autant de questions auxquelles GentlemanGustaf, l'auteur, tente d'apporter une réponse solide.

 

Reign of Gaming sur Gaming like a Gentleman : Laning (Traduction - Source)


Le laning. Tout le monde sait ce que c'est, pourtant peu savent comment bien le faire. Pourquoi ? Parce que le laning est « bipolaire ». Le coeur du laning, c'est le PvP, de l'action rapide, dynamique, excitante; vous êtes en compétition directe avec un autre joueur. D'un autre côté, une des mécaniques basiques du laning, c'est le PvE, de l'action lente, répétitive et (apparemment) statique ; vous tuez des sbires. Cette division rend l'apprentissage du laning très difficile, parce que cet apprentissage est progressif, et que vous devez oublier un palier quand vous atteignez le suivant.

Qu'est-ce que « gagner sa lane » ?

Quand il s'agit de définir le laning, c'est assez simple. Vous avez des joueurs de chaque équipe, qui s'affrontent pour « gagner ». C'est définitivement une simplification. Les gens jouent pour gagner la partie, pas pour gagner la lane. Du coup, gagner sa lane devient un concept nébuleux, distant, mais l'idée générale est que gagner la lane consiste à vous placer dans une position qui vous aidera à gagner la partie. Ce qui signifie qu'il y a beaucoup de façons différentes de « gagner » sa lane. Vous pouvez roam plus que votre adversaire. Vous pouvez farmer plus que lui. Vous pouvez être à égalité avec votre adversaire, dans une situation où votre champion est plus fort en late que le sien. Vous pouvez push les tours, ou les laisser là et zoner ou encore tuer votre ennemi.

C'est pour ça que, 9 fois sur 10, quand quelqu'un dit « Je gagne toujours ma lane », je suis plutôt sceptique. Pourquoi ? Parce que le laning est un problème suffisamment subjectif pour que les deux adversaires pensent chacun avoir gagné la lane. L'un peut avoir push la tour et avoir une avance de 30 last-hits, alors que l'autre peut avoir roam, assuré un dragon, et 2 kills. Puisque gagner sa lane n'est qu'un moyen pour une fin (gagner la partie), et non pas une fin en soi, c'est vraiment dur de pleinement saisir le concept. Si on voulait être extrêmement rigoureux, on pourrait définir « gagner sa lane » selon des statistiques, voyant si telle ou telle performance a mené à plus de victoires que de défaites, en admettant que les adversaires eussent un niveau égal au vôtre. Cependant, ce genre de donnée est difficile à obtenir, on va donc se servir de la définition « populaire » de ce que c'est gagner sa lane, une définition qui inclut les éléments cités plus haut, sans s'y limiter. Vous pouvez toujours deviner quel est le niveau d'une personne, selon qu'il favorise l'élément PvP ou l'élément PvE. Quels sont ces éléments ? Pour savoir ce qui est important, il faut que l'on commence par savoir pourquoi, pour commencer, vous êtes en lane.


Pourquoi la lane ?

Pour gagner la partie, vous devez abattre les tours. Les tours se situent dans les lanes. Par conséquent, vous voulez probablement placer des champions dans ces lanes. Les joueurs de bas niveau réalisent ce fait, et donc ils push constamment. Malheureusement pour eux, ils sont de bas niveau, donc ils ont tort. L'une des premières choses qu'apprend un joueur quand il commence à s'améliorer, c'est qu'il ne faut pas constamment push. Comment l'apprend-il ? Parce qu'à chaque fois qu'il s'avance trop, Twisted fate (mid) et Nocturne (jungle) prennent le relais pour leur casser les fesses. Pour quelles autres raisons les lanes sont-elles si importantes ? Les sbires (avec leur précieux or et leur précieuse expérience) parcourent cette lane, comme des moutons à l'abattoir. Pensons-y de cette façon : vous êtes coincé au milieu de la jungle, vous êtes affamé, et vos réserves de nourriture s'épuisent. Vous trouvez une petite clairière. D'un côté de cette clairière, il y a des buissons, sur lesquels poussent des baies, et, pour se mettre bien, du bacon bien cuit. De l'autre côté, il y a un lion. Ma question est, dans quel côté irez-vous pour manger ?

Hé bien, les sbires sont des baies, et du bacon. Ils sont là pour que vous les mangiez. Les champions sont comme des lions. Ils pourraient vous donner plus de viande, mais ils pourraient aussi vous arracher la jambe, et vous tenez à cette jambe. Ceci est la première grande méta-amélioration que la majorité des joueurs expérimente. Les joueurs de bas niveau et les débutants traitent LoL seulement comme du PvP. Ils vont en lane essayer, encore et encore, de tuer leur adversaire, puis push la tour une fois cela fait. La première amélioration, c'est aussi de traiter le jeu comme du PvE. Vous êtes ici pour tuer des sbires et abattre des tours. Les autres champions sont là, et vous les tuez quand vous avez un avantage, mais principalement, vous êtes là pour tuer des sbires, non ? Donc, vous apprenez à last-hit, et comme Hashinshin dit « On dirait que pour les joueurs, les 15 premières minutes sont juste un prologue pour la vraie partie ». Quand les joueurs disent que le laning est ennuyeux, c'est cela qu'ils pensent. De la même façon, les joueurs qui trouvent qu'être support, c'est chiant et inutile, sont sûrement des gens qui ne supportent qu'avec Soraka, restant derrière leurs alliés, et cramant le heal aussitôt qu'il est disponible, sans réaliser que le E ne leur rend plus de mana.

Mais il y a un deuxième niveau d'amélioration que la plupart des gens n'atteignent pas, ou ne maîtrisent pas : réaliser que les éléments de PvE du jeu sont, au final, des éléments de PvP. Basiquement, la phase de lane n'est pas partiellement PvP et partiellement PvE, mais plutôt partiellement PvP, partiellement PvE contre PvE. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Peu importe l'or vous obtenez, peu importe l'ampleur de votre map contrôle, peu importe le nombre d'objectifs que vous assurez; ce qui compte, c'est votre maîtrise de ces choses par rapport à la maîtrise de l'ennemie.

Au final, l'or, l'expérience et le map control ont tous des valeurs différentes en fonction de votre champion, des champions ennemis, et des compositions. Cela fait que vous avez besoin de bien connaître et maîtriser tous les champions, mais, reste que l'idée de base est simple : si vous êtes un Garen, opposé à un Nasus, et qu'à la 20e minute vos scores respectifs sont parfaitement égaux, alors vous êtes derrière, tout simplement parce que Nasus profite plus de ces choses-là que vous.

La même progression se fait par rapport aux aggressions et à la passivité. Les nouveaux joueurs et ceux qui sont à bas niveau ont tendance à être extrêmement agressif, à beaucoup push, et à se précipiter sur les kills quand ça leur fait envie. Au delà de ça, une grande majorité des joueurs de League of legends en sont au niveau supérieur, celui où ils voient le jeu comme devant toujours être joué passivement. Le niveau suivant, en revanche, est très facile à atteindre. Vous évitez simplement de vous faire pénaliser parce que vous êtes agressif, et quand vous êtes sûr d'être safe, vous pouvez y aller. Vous wardez votre côté de la rivière, vous wardez la jungle ennemie, vous posez assez de wards pour être en sécurité, et ensuite (et seulement ensuite), vous pouvez commencez à jouer votre lane agressivement. Quand vos wards auront disparu, soit ils seront en train de faire des câlins à leurs tours, soit ils mourront continuellement sur des ganks de jungler. C'est la suite logique de la progression; au lieu de jouer passif en permanence, vous essayez de comprendre ce que fait l'autre équipe (avec des wards, des clairvoyances, et votre connaissance du jeu); ainsi, dès que l'agression devient sûre, vous agressez.

Pourquoi jouent-ils ainsi ? Parce qu'ils ont peur. C'est tout comme ces joueurs de Starcraft qui essayent de se défendre contre tous les cheeses imaginables; les laners voudraient être immunisés contre tous les ganks possibles. Pourtant, le jungler ennemi ne peut faire qu'une seule chose à la fois. Même si vous ne pouvez pas toujours savoir ce qu'EST cette chose, vous pouvez savoir ce qu'elle n'est pas. Leur Maokai ne va probablement pas commencer par son red, puis aller ganker au niveau 2. Ca n'a l'air de ne différer que très subtilement du niveau en-dessous, mais en réalité, c'est  un tout autre état d'esprit (c'est probablement pour ça que si peu atteignent ce niveau). Au lieu de jouer le jeu passivement pour, parfois, passer à l'agression, vous jouez le jeu agressivement, toujours, et passez parfois au jeu passif. Conceptuellement, la différence est absolument énorme.

Pourquoi est-ce si important, d'aller aussi loin pour définir ce que c'est « gagner sa lane » et chercher le niveau optimal d'aggressivité / passivité ? Parce que, pour savoir comment jouer une lane, vous devez d'abord savoir ce que vous essayez d'accomplir. Pour donner une courte et rapide explication, vous « gagnez » la phase de lane en la finissant avec un avantage que vous aurez pris à l'équipe adverse; je vais vous donner une liste des moyens typiques d'y parvenir.

Mais, tout d'abord, j'aimerais vous parler de l'idée d'« équilibre ponctué ». Essentiellement, un système dont l'équilibre change ponctuellement ne connaît pas de modifications graduelles; au lieu de cela, il change radicalement en présence d'un stimulus. Mon argument est que le laning est, dans son entièreté, un équilibre ponctuel.

Plus là-dessus dans un moment.


Sbires


Vous savez que vous gagnez de l'or passivement, à un rythme très lent ? Hé bien, les sbires sont une sorte de mini-jeu, qui vous donne plus d'or passif. Dans Starcraft, vous créez des ouvriers qui minent des ressources; dans League of Legends, vous faites des last-hit. Pensez-y de cette façon : dès qu'un sbire est réduit à une faible quantité de PV, une pièce d'or lui tombe dessus, et vous devez cliquer sur cette pièce pour prendre le sbire.

Si de l'argent se mettait à tomber du ciel, les gens intelligents sont ceux qui iraient le ramasser. Les gens qui ne font pas de last-hits sont, littéralement, en train de calmement regarder de l'argent tomber du ciel, tout en se disant « Je vais aller en découdre avec ce type : il a un chaudron rempli d'or ».

Mais donc, s'il est simple de prendre des last-hits, pourquoi tous les joueurs ne sont-ils pas des pros ? Parce que, ce n'est pas tout de s'assurer que vous gagnez de l'or; vous devez aussi faire en sorte qu'on ne vous en empêche pas. Vous vous souvenez quand j'ai dit que le jeu était PvE contre PvE ? Hé bien, imaginez que vous êtes en train de jouer à attraper la pièce, sauf que vous êtes assis à côté de votre ami (moi).


« Gentleman Gustaf, je vais en attraper une ! »


« Ne t'en fais pas, je peux voir ça », je vous réponds. Puis je vous donne un coup de coude dans les côtes. A chaque fois que vous êtes sur le point d'attraper une pièce, je vous frappe. Comment ça se passe, du coup ? Ca CRAINT. Très vite, vous sursautez dès qu'une pièce tombe, et vous avez mal. Dans le jeu, vous pouvez faire la même chose ! Ca s'appelle attaquer le champion ennemi. Parce que les auto-attaques ont des animations, si jamais vous attaquez votre ennemi au moment où un sbire est sur le point de mourir, il sera forcé de choisir entre riposter et prendre son last-hit. Donc, soit il échange avec vous, soit il perd un sbire. Et, donc, si vous pouvez systématiquement faire des échanges qui sont mauvais pour l'adversaire, soit vous continuez à forcer ces échanges désastreux, soit vous êtes en train de deny ses last-hits.

Après, il existe énormément de nuances, en fonction du champion, de la lane; je parlerai de tout ça dans un post futur, mais pour l'instant, je ne vais pas m'étendre là-dessus : je suis déjà en train de sortir un gros mur de texte qui ferait (sans aucun doute) verser des larmes de fierté à Hashinshin.

Cependant, avez-vous remarqué que je vous ai dit que vous attendiez de pouvoir last-hit ? Que faites-vous en attendant ? La réponse est assez compliquée, mais essentiellement, il s'agit de «décider quand, comment, et d'où vous allez harceler vos ennemis.»


Counter-jungle


Le counter-jungling est simple à faire, difficile à maîtriser; mais l'idée de base est la suivante.
A chaque fois que vous savez où sont vos 5 adversaires, et qu'ils ne peuvent pas vous arrêtez, allez prendre leur jungle.  C'est pour cette raison qu'il vaut mieux jouer agressif constamment et passif quand c'est nécessaire. Mais, si c'est vous qui êtes forcés au pied de votre tour, vous ne pouvez pas profiter de ce que vous savez ou de l'avantage que vous avez.

ATTENTION : Je ne dis pas que vous devriez «push en permanence». Si vous n'arrêtez pas de mourir sur des ganks top, c'est parce que vous avez confondu « être agressif » et « trop s'avancer ».


Les kills (en lane)


Les kills illustrent très bien le concept de l'équilibre ponctué de la lane. Basiquement, les kills ne sont pas un objectif normal. Vous ne devriez pas être en train de prévoir que vous allez faire ça. Cependant, dès que vous voyez, clairement, une bonne occasion, vous pouvez dive et tout lâcher pour infliger autant de dégâts à l'autre joueur que possible. C'est pour ça que des champions comme Jayce, Udyr, et Lee Sin, ont tous eu une période où ils étaient forts au top. Leurs kits les laissent envoyer tellement de dégâts, en si peu de temps, qu'ils peuvent brièvement prendre l'avantage et renverser l'équilibre. Udyr a seulement besoin de vous balancer une Tiger et de s'en aller. Jayce et Lee Sin, eux, ont un tel potentiel de burst, tellement de mobilité, et un knockback; ils peuvent vous sauter dessus, vous burst, et ensuite vous renvoyer en arrière pour vous empêcher de riposter.


Les kills (hors de la lane)


Tuer en dehors de la lane est un moyen largement sous-estimé de la gagner. Pourquoi ? Parce qu'elles font aussi snowball les autres lanes. C'est tout ce que j'ai à dire ici. Si votre lane est push, et risque de l'être pour un moment, et vous avez peur des ganks jungle, allez vous-même gank les autres lanes.


Les tours


Les tours sont les objectifs les plus importants. Elles vous permettent de voir la carte. Elle donne de l'or global. Pensez à la vision que vous avez naturellement quand vous perdez une tour. Au lieu de voir la moitié de la carte, vous avez une espèce de masse déformée d'où l'équipe ennemie sort pour vous démolir. A présent, quand est-ce que vous avez l'occasion de voir des ganks à 5 se préparer ? Quand est-ce que vous voyez les 5 adversaires amorcer un push ? Combien de fois avez-vous besoin de dire « Miss » ? Quand est-ce que votre jungler devrait commencer à avoir peur de se prendre un gank alors il est sur ses buffs ? A chaque fois que votre satanée vague de sbires se fait tuer et que le brouillard de guerre retombe. Plus vous avez perdu de tours, plus votre vision est mauvaise, et plus vous gâchez d'argent en ward, juste pour pouvoir être à égalité avec l'autre équipe.


Le Dragon


Pourquoi est-il si important ? Toutes les autres sources d'or ne font que vous donner de l'or. Quand vous prenez le Dragon, vous arrachez de l'or potentiel à l'équipe adverse.


La tour mid


Quand c'est la tour du top ou du bottom qui tombe, c'est votre mid qui va se «faire dessus», ne sachant même pas si le Rammus ennemi va juste faire la prochaine vague ou arriver en powerball sur le mid. Quand c'est la tour bottom, vous allez devoir commencer à plus surveiller le Dragon.
Quand c'est la tour mid qui tombe, les deux autres lanes sont beaucoup plus exposés aux ganks, et le Dragon est ouvert, lui aussi. Si vous avez perdu vos tours bot et mid, vous allez soit devoir dilapider 150 gold en wards toutes les 3 minutes, soit dire adieu aux Dragons safe pour le reste de la partie.


Priorités


Pour faire simple, plus c'est bas sur la liste, mieux c'est pour vous. Vous voulez toujours essayer de garantir l'objectif le plus bas possible. Généralement, ce sont les sbires. Quand le jungler est à l'autre bout de la carte, ce sont ses camps de jungle. Quand le laner adverse est déconnecté et n'est pas encore reparti vers sa base, c'est lui (vous êtes un monstre). Quand le laner adverse back, c'est sa tour.


I don't always go in my lane, but when i do, i win


Et donc, avec toutes ces choses en tête, comment devriez-vous jouer votre lane ? Le plus important, c'est de vous souvenir que vous allez sur la lane pour la gagner. Vous n'y allez pas pour perdre. Si vous y allez dans le but de ne juste pas perdre, vous avez sûrement déjà perdu. Si vous y allez pour gagner, vous avez un objectif : « Je vais détruire leur tour avant les 15 minutes » ou « Je vais le harceler suffisamment pour maintenir une avance de 30 last-hits » ou « Une fois que je suis niveau 11, j'irai bottom pour aider à prendre le dragon, après mon prochain back » ou « Je vais poser beaucoup de wards, puis push la lane et aller counter-jungle ou gank ». Le joueur qui va en lane pour ne pas perdre pense des choses « J'espère que je ne vais pas trop mourir » ou « J'espère que mes alliés ne se moqueront pas trop de mes erreurs ». En lane, peu importe à quoi ressemblent vos stats, peu importe ce que pense votre équipe. Le laning, c'est dominer, faire en sorte que l'équipe adverse vous craigne, et prendre avantage de ça. Vous pouvez faire ça QUEL QUE SOIT VOTRE RÔLE. Regardez Aphromoo le faire en support :



Agression restreinte


Vous connaissez la Guerre froide ? Les Américains l'ont passé à essayer de convaincre l'URSS qu'ils étaient TELLEMENT AGRESSIFS et TELLEMENT COMPLÊTEMENT MALADES, de sorte que s'ils étaient attaqués, ils atomiseraient le monde entier pour ne pas être les seuls à tomber (et l'URSS a fait la même chose). Pourtant, il y a eu assez peu de véritables agressions pendant la Guerre froide. C'est comme ça que vous devriez concevoir le laning. Essentiellement, vous voulez être agressif dès le début, pour vous établir en dominant sur la lane. Vous voulez qu'à chaque fois que vous fassiez quoi que ce soit, votre ennemi ait peur de vous voir lui débouler dessus pour le brutaliser, parce que si votre adversaire a peur, il ne jouera pas bien. Il va se plaindre auprès de son équipe. Hurler à son jungler de venir gank. Flame son équipe parce qu'elle n'aide pas assez. Ou alors son équipe le flame lui parce qu'il n'a pas assez de last-hits.     

Si vous êtes venu pour avoir des conseils basiques sur la lane, et non une façon de la concevoir, il y a plein de posts pour ça...mais voilà quelques conseils basiques, tout de même :

1. Last-hit. Si vous ne faites qu'auto-attaquer les sbires, vous allez push. Si vous faites ça, il sera plus facile de vous zoner ou de vous ganker.

2. Restez en arrière. Si vous êtes zoné, restez hors de la zone d'XP, et n'approchez que quand les sbires sont sur le point de mourir. Si vous pouvez last-hit, restez quand même en arrière, mais restez raisonnablement réactif.

3. Ne spammez pas vos sorts sur les sbires. Si vous n'êtes pas manavore, vous allez push. Si vous l'êtes, vous risquez de ne plus avoir de mana pour les combats.

4. Les règles 1 à 3 ne s'appliquent pas si vous êtes assez près de la tour pour que celle-ci attaque les sbires.

5. Si le Dragon est en vie (ou va bientôt réapparaître), l'équipe ne devrait avoir, aussi longtemps que possible, qu'un seul champion au top. Cela rend contester le dragon plus difficile pour vous. Si je vois trois ennemis au top, je me précipite sur le Dragon, quitte à perdre une tour.

6. Oh. Et wardez, aussi. Je ne devrais pas avoir à le dire, mais wardez. Wardez le tri-bush. Wardez la rivière. Si vous êtes mid, wardez des deux côtés si le jungler ne vous aide pas. Si c'est suffisamment sûr, vous pouvez aller jusqu'à warder la jungle ennemie, vous n'en serez que mieux averti. A chaque fois que vous allez acheter, prenez au moins une ward, 2-3 si possible, avant de prendre quoi que ce soit d'autre. Ensuite, achetez des potions si vous n'avez aucun sustain.

Ces conseils basiques ne feront pas de vous un meilleur joueur au-delà d'un certain niveau. La seule façon de s'améliorer après ce niveau, c'est d'internaliser les OBJECTIFS du jeu, pas juste des instructions aléatoires.



Vincent

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