Si le tableau peut sembler noir, car finalement peu encadré, certains préfèrent écrire dessus à la craie blanche les lignes d'un futur qui n'est pas si lointain. Les implications du jeu vidéo dans le réel sont au cœur de l'actualité. Le jeu vidéo permet cette modularité où l’interaction avec les données d'un message sont directes et pratiquement « physiques ». Le jeu devient un outil pédagogique : on parle alors de Serious Gaming.
Peut on apprendre en jouant ? Par quels mécanismes ludiques peut on apprendre ? Est ce plus plaisant d'apprendre en jouant et comment créer des jeux qui donneront du plaisir en remplissant leurs fonctions ? Voici les questions que nombre de neuroscientifiques se posent aujourd'hui. L'apprentissage selon des dispositifs cognitifs alternatifs sont dans l'air du temps, certains parlent d'infantilisation de l'apprentissage quand d'autres saluent la portée et la dynamique que cela peut avoir dans le système éducatif du futur et même, à terme, sur le marché du travail.
Des enseignants testent actuellement à travers le monde ces nov-jeux. Soutenus par des projets gouvernementaux qui chapeautent ces expérimentations, les éditeurs de ces jeux d'un nouveau genre (enfin relativement) dialoguent avec leurs partenaires de l'éducation nationale pour optimiser leurs recettes. Dans le cadre de ce dispositif, les enseignants doivent s'approprier ces softs, les comprendre, pour diriger leurs classes et se servir de ces outils pour en tirer le meilleur. C'est le cas par exemple de Pradeepa Thomas qui a utilisé Ludiville - un jeu utilisé par une banque pour former ses nouveaux conseillers clientèle - pendant ses cours de BTS Banque. Les résultats semblent encourageants.
Comment sont financés ces jeux ? On pourrait penser que ces derniers sont tous des commandes du gouvernement et que celui-ci participerait activement au budget de leur développement. Ce n'est pas tout à fait le cas. Kompany, par exemple, un soft développé par Ouat Entertainment et souhaité par l'IPR de Poitiers n'a aucune trace d'un financement académique dans le livre de ses comptes puisque le jeu qui permet aux utilisateurs de gérer une entreprise virtuelle, a été financé en partie par EDF qui y joue son propre rôle. Une ambivalence qui peut faire grincer des dents. De la publicité à l'école ? Est ce que le Serious Game est aussi un moyen pour les entreprises de s'inviter dans les cervelles de nos jeunes têtes blondes ? C'est une problématique qui reste à définir, surtout quand la frontière entre advergame et serious game est parfois très floue. Reste que l'on peut suivre ces projets pilotes à distance, au mois d'octobre prochain, les European Serious Games Awards rendront leur verdict en récompensant les meilleurs jeux vidéo pour l'apprentissage créés en Europe, mais aussi les meilleurs travaux académiques dans le domaine.
Pour Idriss Aberkane, professeur de mathématiques, le jeu vidéo est au centre d'un dispositif qui peut aider l'enseignement, ce sympathisant de la neuroscience affirme que "L'enseignement traditionnel suppose qu’il sait exactement ce qu’est une élite, et il ne laisse pas de place à la surprise, à la possibilité de découvrir un mode de pensée imprévu et hors cadre mais fonctionnel parmi ses élèves. Ce que peut permettre un appel raisonné au jeu vidéo, c’est d’associer le créatif au normatif, de faciliter l’apprentissage par tous et d'élever le niveau éducatif de tous. Le veut-on ? “
Via le jeu les élèves sont évalués en groupe, progressent par étapes et ce que souligne le jeune professeur c'est que cette méthode dégage du plaisir et qu'en plus elle développe la mémoire épisodique, ce qui garantit selon lui la durabilité de l'enseignement.