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L'un des créateurs de Space Marine 2 tente d'expliquer les échecs successifs chez Ubisoft ou encore Sony

L'un des créateurs de Space Marine 2 tente d'expliquer les échecs successifs chez Ubisoft ou encore Sony
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L'un des créateurs de Space Marine 2, un des gros succès de ces dernières semaines, tente d'expliquer pourquoi Ubisoft et Sony ont subi ces dernières années de gros échecs commerciaux sur leurs AAA, comme Avatar: Frontiers of Pandora, Concord ou encore Suicide Squad.

L'un des créateurs de Space Marine 2 tente d'expliquer les échecs successifs chez Ubisoft ou encore Sony

Ces dernières années, Ubisoft et Sony ont connu leur lot d'échecs commerciaux. Des AAA qui floppent de manière XXL, où c'est à se demander si ces géants peuvent apprendre de leurs erreurs pour la suite. Si Sony arrivera probablement à se relever de l'énorme échec Concord qui leur aurait fait perdre plus de 200 millions de $, pour Ubisoft les choses semblent plus complexes, avec aucun jeu qui ne fait vraiment l'unanimité et un Assassin's Creed Shadows repoussé à début 2025.

Et pour Tim Willis, le directeur créatif de Space Marine 2, qui lui a été un gros succès récemment, le problème n'est pas forcément là où la majorité des gens le pensent.

Pourquoi Ubisoft et Sony subissent la "crise du AAA" ?

Exemple de personnages de Concord - Warhammer 40 000 : Space Marine 2
Exemple de personnages de Concord

Tim Willis a donné une interview à IGN, et explique dans celle-ci pourquoi le genre AAA serait en "crise", et que les raisons pour lesquelles elle existe ne sont pas forcément liées à ce que les gens pensent. Pour lui le problème n'est pas forcément dans le fait que les jeux prennent beaucoup de temps à se développer, ce qui les rend coûteux, datés et plus à la mode une fois leur sortie arrivée, mais que les studios essaient d'en faire beaucoup trop.

Trop volumineux, trop tirés par les cheveux, le cœur principal du jeu n'existe pas au milieu de toutes ces fonctionnalités et systèmes qui viennent desservir au final desservir le jeu, là où Space Marine 2 lui, a une âme et une boucle de gameplay principale extrêmement bien huilée.

Ce n'est pas forcément le genre qui a évolué, car les grands jeux se vendront toujours bien. L'une des choses que nous essayons de faire chez Sabre […] est la conviction que ce que vous faites à chaque seconde, ce qui se passe lorsque vous appuyez sur ces boutons et cette boucle de jeu principale est crucial. Nous nous concentrons donc sur les interactions à chaque instant du jeu et le ressenti que vous ressentez.

Et puis nous nous en tenons à nos piliers fondamentaux : être le Space Marine ultime, en mêlée, à distance, en essaims, c'est tout. De nombreuses équipes surchargent leurs jeux pendant le développement. Vous regardez un autre jeu qui vient de sortir et vous vous dites : "Oh, nous devons faire ceci, nous devons ajouter ceci, nous devons faire cela". Mais en faisant cela, ils perdent de vue ce qui est important, à savoir ce qui rend le jeu vraiment divertissant.

Nous ne créons pas une nouvelle mécanique de jeu révolutionnaire dans Space Marine 2 [...] que personne n'a jamais vue auparavant. Il y a des mécanismes de jeu que les gens connaissent, mais nous les exécutons vraiment très, très bien.
Tim Willis

La qualité prévaut sur la quantité en somme, un dicton que l'on a l'habitude d'entendre au cours de notre vie et qui continue de s'appliquer même au sein de l'industrie du jeu vidéo !

Vers une révolution du AAA ?

Warhammer 40 000 : Space Marine 2

Le AAA est en crise ! Le genre est devenu une sorte de "ça passe ou ça passe", avec des temps de développement et des budgets colossaux, notamment quand on pense à ceux dans tous les studios californiens, qui se terminent généralement soit par un gros succès rentable, ou un énorme échec qui coule votre studio à tout jamais.

Pour de nombreux joueurs et studios, cette chasse au "toujours plus gros, toujours plus cher" doit cesser et nous devons retourner sur des formats de jeux plus sains, parfois plus courts, où les aspects principaux des jeux dont le gameplay, doivent être la priorité.

De nombreux succès de cette année sont la preuve que l'on n'a pas besoin d'investir un milliard dans un jeu pour qu'il soit génial, même pour des AAA moins coûteux. Astro Bot, Balatro, Satisfactory et bien d'autres nous viennent à l'esprit. Les AAA à grande échelle continueront d'exister pour autant. Les licences mythiques comme des Zelda, Final Fantasy, Tekken etc ne sont pas prêtes de disparaitre, mais la priorité sera désormais de privilégier la qualité au détriment de la quantité, et les studios semblent avoir appris les récentes leçons, dont on verra les fruits sur les années à venir.

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Maxime Thierry
Kalàxz  - Rédacteur

Ancien compétiteur à plein temps - Maintenant rédacteur pour MGG :)

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