Sur le dernier, les résistances (Armure et Résistance Magique) des tours en ARAM sont passée de 75 à 60. Selon le studio, le but est de réduire la durée des games dans ce mode de jeu, qu'ils jugent trop longues. Cependant pour beaucoup de joueurs, le problème ne vient pas du tout de la durée des parties, mais se situe ailleurs.
Les réels problème selon ces joueurs
Selon une partie des joueurs s'étant exprimés sur ce sujet, le problème viendrait du fait que les games d'ARAM ont tendance à être plutôt molles en early, jusqu'à ce que les joueurs aient suffisamment de stuff et des timers de repop assez longs pour qu'une équipe puisse détruire d'un coup les deux premières tours et l'inhibiteur. En gros, tout peut se décider lors d'un seul teamfight, et le reste des choses réussies n'a que très peu d'impact sur la game. Les comeback deviennent alors très difficiles, car le temps de ramener la vague de sbires vers les tours ennemies, les adversaires ont déjà ressuscité et sont près à les défendre en étant full vie.
Dans le même temps, les dégâts des tours sont également critiqués. Ces dernières n'infligeraient pas suffisamment de dégâts pour être dissuasives, n'offrant pas de réelle protection aux compositions ayant besoin de scale un peu. Cela donne une meta très orientée better early/mid team win.
Un problème débattable ?
Seulement une autre partie de la communauté ne partage pas l'avis des mécontents. Selon eux, il existe une certaine mentalité et une volonté d'équilibrer le mode ARAM de manière compétitive, alors que c'est juste censé être un mode fun. Ces joueurs là se plaignent de voir souvent des gens dans leur équipe se plaindre de leur "choix" de champions, ou avoir une volonté de tryhard la game, alors qu'eux ont juste lancé une game pour chill.
Il est impossible ici de donner raison à l'un ou l'autre, les deux points de vue sont corrects, et dans un monde idéal, il faudrait simplement pouvoir admettre que dans ce mode de jeu, il est normal de tomber avec des joueurs qui n'ont pas les mêmes ambitions que nous, contrairement à un mode comme les parties classées où le tryhard est attendu.
L'une des solutions possibles pour rendre l'ARAM plus intéressant sans enlever son côté fun, serait peut être de s'inspirer de ce qui se fait ailleurs. Par exemple, sur Heroes of the Storm, ce mode de jeu existe dans un format un peu différent. Les équipes sont "équilibrées" dans le sens où elles auront toutes les mêmes archétypes de champions proposés. Si il y a deux assassins dans une team, cela veut dire qu'il y aura aussi deux assassins dans l'équipe adversaire etc... Cela pourrait déjà empêcher de se retrouver avec des compos très déséquilibrées, où dès l'écran de chargement une équipe prend conscience que si elle veut gagner, elle va devoir beaucoup mieux jouer que ses adversaires.
Cela n'est pas forcément dû à de mauvais rolls, ou à une mauvaise compo, mais des fois juste au fait que les champions d'une équipe ont le kit parfait pour contrer leurs adversaires. Cette fonctionnalité ne résoudrait pas tous les problèmes liés à ce mode de jeu, mais permettrait d'équilibrer un peu plus les parties, évitant déjà une certaine frustration. Néanmoins elle va aussi à contre courant du côté aléatoire de ce mode de jeu.