Photo : LoL Esports
Depuis le début de la compétition, il y a un sujet qui fait énormément parler : le ping. Comme prévu, la communauté coréenne est très remontée, accusant Riot Games de défavoriser les joueurs de LCK à cause de l'outil qui lisse le ping à 35, pour permettre aux joueurs Chinois de participer à la compétition à distance depuis leurs propres locaux. Ces derniers sont "bloqués" en Chine à cause des restrictions liées à la pandémie du coronavirus. Précisons cependant qu'ils n'étaient pas à proprement parler bloqués, mais s'ils venaient en Corée du sud pour le MSI, ils ne seraient pas rentrés à temps pour jouer les Jeux Asiatiques à cause des durées imposées de quarantaine.
Cette décision a fait couler beaucoup d'encre, mais ce n'était que le début de la descente aux enfers pour Riot. De nombreux joueurs, coréens mais également venus d'autres régions, ont répété à de maintes reprises que la connexion depuis l'Arena de Busan était mauvaise. Si les organisateurs vendaient un ping de 35, il était ressenti par certains comme un ping de 60 voir 70. Le sujet a été évoqué continuellement lors des interviews et des conférences de presse. Après 3 jours de compétition, Riot Games a enfin finir par réagir pour reconnaître son erreur. Les organisateurs étaient bien obligés de prendre la parole, une équipe a été injustement avantagée !
Comment expliquer ce problème de connexion ?
Alex Francois, Global Head of Competitive Operations chez Riot Games a pris la parole ce matin pour expliquer le pourquoi du comment. Il nous révèle qu'une enquête en interne a été menée dès que possible suite aux retours des joueurs et des équipes. Mieux vaut tard que jamais mais on ne peut que souligner qu'elle a pris un peu de temps avant d'arriver à ses conclusions... Au final, la mauvaise connexion s'explique par une raison très simple : l'outil de lissage de ping a été mal paramétré. Une erreur de calcul, vraisemblablement humaine, a créé un écart entre la latence visée et la latence obtenue. Évidemment, certains se demanderont pourquoi les tests n'ont pas trouvé cette erreur avant... On parle quand même du 2e plus gros tournoi de l'année ! Riot Games s'excuse platement. Il n'y a pas vraiment d'explication, si ce n'est qu'il a fallu créer un programme maison et personnalisé au dernier moment pour trouver l'origine du bug suite aux retours des premiers jours.
On peut saluer la transparence des organisateurs. Mais on peut regretter cette situation qui fait très peu professionnel.
Pourquoi la Chine a-t-elle été avantagée ?
RNG ne joue pas depuis l'Arena de Busan et n'a donc pas subi cette erreur de calcul. Elle a donc joué à 35 de ping, comme c'était prévu, là où toutes les autres équipes ont bénéficié d'une mauvaise connexion. La situation est donc très ironique : les joueurs à distance avaient moins de ping que ceux qui ont fait le déplacement sur place ! Alors que 3 journées complètes de compétition sont déjà passées, les organisateurs ont dû prendre des décisions pour ne pas totalement bouleverser leur calendrier. Deux cas de figures ont été rencontrés :
- les matchs joués sans RNG : les deux équipes ont eu les mêmes mauvaises conditions. Les résultats ont donc été validés faute de mieux.
- les matchs joués avec RNG : les Chinois ont bénéficié d'un avantage direct sur leurs adversaires. L'ensemble de ces matchs doit être rejoué.
Pour être honnête, RNG risque de gagner à nouveau contre RED Canids, Istanbul Wildcats et le PSG Talon. Mais pour le sport et pour ne pas perdre totalement la face, Riot Games est bien obligée de prendre cette décision.