Tout comme Jinx dont nous parlions la semaine dernière, Ahri est une championne assez populaire. Elle a été intégrée au plus célèbre des groupes de musique de l'univers créé par Riot Games: K/DA. En nous basant sur son kit de sort et son gameplay dans League of Legends, nous allons essayer de deviner comment il serait possible de l'adapter dans un jeu de combat. Il n'y a aucune information officielle dans cet article, il ne s'agit que d'un exercice, visant à imaginer quels sont les pistes à explorer pour intégrer un personnage de MOBA à un Fighting Game.
Rush, rush, rush
Dans l'article sur les reworks des champions de League of Legends, le cas d'Ahri était pris en exemple par le développeur August. Il expliquait notamment que pour l'équipe de création de LoL, la renarde était un mage qui se démarquait par sa mobilité en combat. Pour les néophytes de LoL, cette précision a de l'importance. Twisted Fate par exemple, a une grosse mobilité sur la carte, mais en combat, il est relativement statique. Ahri se déplace normalement sur la carte, mais est une savonnette lors des combats d'équipe. Sur les images de la vidéo ci-dessus, (début des quelques secondes de gameplay d'Ahri à 1mn13 avec ses assists, puis 1mn48 pour du gameplay solo) on peut voir qu'elle conserve une certaine mobilité. Elle apparait comme un personnage plutôt agile, qui devrait être assez rapide, mais qui a besoin d'être très proche de l'adversaire pour envoyer la sauce.
Cela correspond plutôt bien à l'archétype rushdown des jeux de combat, représentant des personnages très agressifs, se collant à leurs adversaires pour les asphyxier sous une pluie de coups. Cela ne veut pas forcément dire, qu'ils ne disposent pas d'autres options. Lors de se sortie sur LoL, bien avant son rework, Ahri se caractérisait surtout par son orbe qui absorbait (dans le lore) les âmes de ses victimes. Au fil des années, cet orbe est passé au second plan, jusqu'à ce qu'elle obtienne son identité actuelle. Néanmoins, il reste aujourd'hui encore, son principal poke durant la phase de lane. Il n'est donc pas impossible d'imaginer qu'Ahri possèdera une sorte de projectile pour rappeler cela, même si l'orbe a été remplacé par autre chose.
Les projectiles des personnages rushdown sont généralement juste des outils de neutral, une façon pour eux de s'approcher de l'adversaire en le forçant à bloquer pour éviter une contre-attaque lors de leur approche. Leur plan de jeu ne tourne pas du tout autour de leurs boules d'énergie, ce ne sont que des outils pour varier les approches et ne pas rendre les personnages trop unidimensionnels.
Cœur du gameplay
Maintenant que son archétype semble avoir été identifié, il est possible de s'intéresser davantage au cœur de son gameplay, de ce qui la différenciera d'un autre personnage rushdown. Pour Project L, les développeurs semblent s'être beaucoup intéressés à Lucioles, le Z (W) d'Ahri, un sort plutôt anecdotique sur League of Legends. Dans le MOBA, ce sort fait juste apparaître trois esprits représentés par des flammes blanches, qui font des dégâts à l'adversaire le plus proche. Ils prennent bien plus d'importance dans la vidéo de présentation du jeu de combat, où Ahri les utilise pour maintenir ses adversaires en l'air et prolonger ses combos.
Les images ci-dessus montrent l'utilisation de cette mécanique. Ahri semble pouvoir en avoir jusque trois, qu'elle peut utiliser lors d'un enchaînement. Il est impossible pour le moment de définir si ils rechargent avec le temps, ou une commande spécifique. Leur utilisation semble optimale lors d'un combo aérien, même si il sera peut être possible d'en tirer un bénéfice similaire au sol. En cliquant sur la seconde image, on peut voir un cercle derrière la magicienne, qui doit servir à les accueillir vu qu'ils tournent autour d'elle.
Contre et Super
Lors de son gameplay solo, on peut voir qu'elle a aussi une espèce de contre. Plusieurs théories peuvent être formulées à ce sujet. La première est qu'il s'agit simplement d'une mécanique de jeu, non exclusive à Ahri. Il n'y aura pas grand chose à dire dans ce cas là. La seconde, remet les lucioles au premier plan, vu que lorsque la renarde s'approche de Darius (le monsieur à la hache), ces dernières sont activées. On retrouverait donc sa mécanique de League of Legends, où les lucioles ont une certaine autonomie passive. Ici Darius n'aurait pas respecté et aurait encaissé un coup en essayant de bourrer une attaque en se relevant.
Bien qu'intéressante, cette théorie nous semble peu plausible. Elle a été mentionnée parce qu'on ne peut pas l'écarter avant d'avoir le jeu en main, mais l'on peut voir juste après une animation spécifique d'Ahri, qui fait davantage penser à une mécanique spéciale (propre à la championne ou générique). Néanmoins on ne peut en être tout à fait sûr non plus, et cela pourrait juste être l'animation de départ d'un coup normal, qui collerait parfaitement à la situation (on ne parlera pas de coïncidence, parce qu'il serait très probable que les devs aient choisi ce coup pour brouiller les pistes).
Sur les images, on remarque qu'il n'y a plus qu'une seule luciole autour d'Ahri. La seconde pourrait simplement être cachée par le corps de la magicienne, mais pourrait tout aussi bien avoir été consommée, ce qui expliquerait les particules bleues derrière Darius. Comme on les revoit juste après et qu'Ahri en a trois dans le combo qu'elle fait ensuite, autant dire que la théorie de leur utilisation passive n'est pas séduisante. Néanmoins, on ne peut pas exclure qu'elles soient rechargées par l'utilisation d'un coup normal, mais ce n'est pas l'hypothèse qui nous semble la plus crédible.
Dans la vidéo, on peut apercevoir fugacement le début de la super d'Ahri, où la renarde projette de l'énergie magique au sol, qui envoie l'adversaire en l'air. Comme elle n'est pas montrée dans son intégralité, il n'est pas possible de savoir si il est possible d'enchaîner avec un combo ou pas. Logiquement la réponse serait non, les supers dans les jeux de combat sont généralement des finisher et il n'est pas possible d'enchaîner après leur utilisation.
Néanmoins au vu de l'animation de la super, ainsi que des mécaniques de combo d'Ahri, pouvoir poursuivre ce que nous avons appelé super (à cause de l'animation spécifique et du zoom sur le personnage, mais cela pourrait être juste un coup spécial) par un combo, ne semble pas ridicule. Surtout que Project L sera un tag battle, on peut parfaitement imaginer démarrer un combo avec un champion, faire rentrer Ahri avec sa super et poursuivre l'enchaînement pour un maximum de dégâts. Le fait qu'elle ait besoin des lucioles pour faire ses combos max, empêcherait de rendre cela trop fort en 1v1, en fonction de la mécanique de rechargement de ces dernières. Si c'est le cas, sa super ferait alors probablement moins de dégâts que celle des autres personnages, afin de ne pas rendre l'ensemble trop fort.
Ahri semble donc correspondre parfaitement à l'archétype rushdown. Si la mécanique de pouvoir poursuivre un combo après sa "super" est plus qu'un simple délire, on peut imaginer qu'elle serait joué en tant qu'anchor (le second personnage de l'équipe, celui qui ne commence pas le combat) afin de rentrer sur un énorme combo une fois la barre chargée. Elle pourrait aussi avoir une place de point (l'inverse de l'anchor), et ferait un gros combo puis utiliserait sa super pour faire rentrer le second combattant qui poursuivrait alors l'offensive, mais cela semble plus risqué vu que généralement les personnages très offensifs sont relativement fragiles, et elle pourrait être éliminée avant d'avoir complètement chargée la barre. Et surtout, les point sont généralement des personnages qui peuvent briller avec ou sans barre, et si Ahri doit utiliser sa barre pour tirer le maximum de son potentiel, cela limiterait grandement le choix des anchors, qui ne bénéficieraient plus de la ressource accumulée vu qu'elle aura été dépensée avant.