Après avoir annoncé ses avancées sur la gestion des comportements gênants en jeu — avec notamment une meilleure détection et de meilleures sanctions comme par exemple la possibilité d'éjecter des joueurs toxiques lors la sélection des champions — Riot Games a souhaité faire un point sur le matchmaking à mi-saison et l'état actuel du gameplay compétitif.
Le studio revient notamment sur les améliorations de la présaison League of Legends mais développe aussi les nouveautés à venir pour le matchmaking, les parties classées et les récompenses. Le studio est très content des changements opérés au début de l'année et a constaté de grosses améliorations de la qualité des parties en mode classé où 99 % des matchs opposaient des équipes dont l'écart de classement ne dépassait pas une demi-division environ. Les coéquipiers eux-mêmes pouvaient avoir jusqu'à environ 1 division d'écart. Ces résultats sont encore meilleurs lorsque vous approchez du pic de jeu de la journée (quand il y a le plus de joueurs connectés).
Un remplissage auto réduit à l'avenir
Maintenant que les parties sont majoritairement équilibrées en ce qui concerne le niveau des joueurs, le studio va s'atteler à de nouvelles tâches pour améliorer l'expérience de jeu. Plusieurs points ressortent :
- Popularité de poste dynamique et remplissage auto : la popularité des postes varie tout au long de la journée, mais l'algorithme actuel n'est pas aussi performant que prévu et va donc être amélioré. Le but ici est de réduire le taux de remplissage auto jusqu'à 0,6 % pour toutes les parties, au lieu des 2,5 % actuels. Cela pourrait également réduire le temps d'attente jusqu'à 10 % sur tous les MMR. En gros, les joueurs spécialistes d'une lane ne devraient que très rarement jouer sur un autre poste.
- Équilibrage du niveau des groupes arrangés : des filtres supplémentaires seront ajoutés pour améliorer l'équilibrage de niveau entre les groupes arrangés de chaque équipe.
- Avantage de carte dynamique : à niveau parfaitement égal, le côté bleu profite d'un très léger avantage en raison de l'agencement de la carte. Le matchmaking corrige donc cela en assignant le côté rouge à l'équipe au MMR moyen légèrement plus élevé. L'impact de cet avantage de carte peut varier d'un patch à l'autre, c'est pourquoi le studio cherche à rendre cette correction dynamique du côté du matchmaking.
Mode classé
Les ultimes paliers (Maître+) et les joueurs haut Diamant qui arrêtent momentanément de jouer à League perdent plus de PL que prévu et se retrouvent à des rangs qui ne correspondent plus du tout à leur niveau de jeu. Si l'intention est de s'assurer que seuls les meilleurs joueurs occupent le haut du classement, il peut être frustrant de se retrouver relégué à une place qui ne nos correspond pas. Le studio explore donc de meilleures solutions concernant le taux de perte de PL qui devraient être implantées avant la fin de l'année (sans trop perturber le système)/
Une nouveauté est aussi prévue, la comparaison sociale. Riot expérimente un classement plus personnel qui vous permettra de vous comparer directement dans le salon du mode classé. La première version du classement social sortira bientôt. Le studio procédera à d'éventuels ajustements selon les retours des joueurs.
Récompenses compétitives
Le but ici est de rendre les récompenses plus reconnaissables et pertinentes par rapport au temps passé sur League.
- Récompenses de la file flexible : depuis l'année dernière, de plus en plus de joueurs passent beaucoup de temps à jouer et grimper le classement avec le groupe en file flexible. Cette saison, deux versions des chromas par palier seront offertes, une pour la file solo/duo et une pour la file flexible. Ce changement permet de mieux différencier ces deux exploits et d'offrir un objectif individuel pour les équipes qui s'illustrent en file flexible.
- Visibilité des récompenses Clash : c'est une sensation très excitante de réunir son équipe et de relever le défi de Clash et c'est exactement l'objectif d'une bonne expérience League. Cependant, il est difficile de trouver la motivation de continuer, une fois que vous avez perdu les deux premières parties d'un tournoi. Cela peut s'expliquer en partie par le (gros) manque de visibilité sur les enjeux de votre participation, que ce soit sur ce tournoi spécifique ou sur la saison entière.
"Que ce soit un aperçu du trophée qui trônerait bientôt dans votre vitrine, l'affichage des bannières et du butin obtenus à chaque victoire ou même le compte des points de victoire qui représente vos exploits de la saison, nous n'avons pas vraiment pris le temps de mettre en valeur ce que vous pourriez remporter. Nous sommes en train de développer quelques petites nouveautés pour la saison actuelle et nous aimerions proposer d'autres améliorations d'ici la saison 2022, afin que les joueurs sachent ce qu'ils peuvent obtenir dès le début du tournoi."