Nous sommes enfin arrivés aux dernières heures de l'année 2020, et il est temps de faire le bilan de l'année. Certaines nouveautés ont été excellentes, et ont permis de porter Hearthstone haut dans nos cœurs, tandis que d'autres ont été bien moins sympathiques, et n'auront pas eu les effets escomptés.
Ce bilan est, forcément, subjectif, et on vous invite à nous indiquer en commentaire vos meilleurs et pires moments de l'année !
Le résumé de l'année
Nouvelle classe : Chasseur de Démons
Dans la rédaction, les avis sont unanimes. Une des plus grandes nouveautés de l'année est clairement le Chasseur de Démons qui est venu renforcer le roster des héros en proposant un gameplay neuf. Pour lui permettre de s'en sortir face aux autres classes qui possédaient déjà de nombreuses cartes issues de diverses extensions, Illidan Hurlorage est arrivé avec une toute nouvelle aventure, permettant de le débloquer, ainsi qu'un grand nombre de cartes, et ce, totalement gratuitement. Il reçoit d'ailleurs un peu plus de cartes que les autres classes à chaque extension, pour le moment, afin de lui permettre d'équilibrer son roster de possibilités face aux 9 autres mastodontes.
Oui mais...
Touche de fraîcheur en classé aussi bien qu'en compétitif, tout n'est cependant pas rose pour Illidan, qui a dominé la méta pendant un très (trop) long moment, nécessitant de très nombreux nerfs. S'il était logique de la part de Blizzard de nous offrir une classe puissante, afin de donner envie aux joueurs de la tester et de l'apprécier, on espère qu'ils calmeront la chose pour les prochaines sorties.
Redéfinition de l'identité des classes
Avec l'année du Phénix, le Prêtre a vu son identité redéfinie afin de permettre à de nouveaux archétypes d'apparaître, tout en poussant vers la sortie le Prêtre Combo OTK Esprit divin / Feu intérieur qui accumulait la frustration de nombreux joueurs.
On a aussi dit au revoir à ce bon Leeroy Jenkins, qui terrorisait la méta depuis très longtemps, en étant auto-inclus dans tous les decks agressifs.
Les différentes refontes
Cette année a été l'occasion de plusieurs refontes de taille sur Hearthstone. Un nouveau système de progression, de quête, d'expérience, de récompense, des Hauts-faits et des Parties classées. Toutes ses refontes ont redonné un grand coup de neuf au jeu, tout en apportant de nombreuses opportunités pour les joueurs.
Système de Haut-faits
On va commencer par un des plus appréciés : la refonte du système de hauts-faits. Simple et efficace, vous pouvez enfin voir les différents accomplissements que vous avez complétés dans diverses catégories. La plupart sont totalement cosmétiques, et ne vous apporteront rien de plus que la joie de les voir réussis, mais certains vous apporteront un peu d'expérience qui vous permettront de récupérer des récompenses dans le Parcours de récompense.
Refonte des Parties classées
Finis les rangs 50 à Légende. Maintenant, il est temps de passer aux ligues, et de monter du rang Bronze jusqu'au rang Légende ! Chaque ligue est composée de 10 rangs, qui nécessiteront chacun 3 victoires (et donc étoiles) pour être complétés. Pour la nouvelle saison, tout le monde recommence au rang Bronze, et doit compléter ses parties pour tenter de finir toujours plus haut dans le classement ! Un bonus d'étoiles est instauré selon vos performances la saison précédente pour permettre de ne pas stagner aux niveaux les plus bas.
Associé à un système de MMR plutôt efficace, ce nouveau système permet de monter Légende beaucoup plus facilement qu'avant, et incite ainsi toujours plus de joueurs à tenter l'expérience. Les récompenses ont aussi été augmentées de manière significative afin de permettre d'aider les joueurs à compléter leur collection.
Nouveau système de progression
On en arrive à la meilleure, et la pire des parties. Le système de progression, de quête et de récompense a été totalement repensé. Fini les pièces d'or pour la réussite d'une quête ou la 3e victoire du jour, maintenant, la grande majorité des actions du jeu vous donneront de l'expérience !
Cette XP permet de débloquer des récompenses dans le Parcours de récompense, principalement de l'or. Dans l'idée, c'est génial vu que chaque seconde en partie permet de gagner de l'XP et que tous les modes de jeux sont maintenant inclus. Faire une partie de Battlegrounds par exemple, vous rapportera ainsi de l'or de manière indirecte. Les Parties Classées restent les plus intéressantes, mais cette démocratisation de l'XP rend le jeu bien plus riche.
Sauf que...
On y reviendra plus tard, mais la communication sur les récompenses a été mal gérée par Blizzard. Entre les promesses annoncées et l'arrivée du Parcours de récompense, des incohérences ont été découvertes par les joueurs. Censés être une bulle d'air frais pour la communauté, le Parcours de récompense a été une vraie foire d'empoigne, et un motif de grand mécontentement de la part des joueurs.
Depuis, de nombreuses modifications ont été faites, remplaçant les récompenses de certains paliers par d'autres, plus intéressantes, tout en réduisant l'expérience requise pour atteindre les paliers les plus élevés. Aujourd'hui, le Parcours de récompense est bien plus plaisant, et récompensera réellement tout le monde, quelque soit la manière de jouer.
Esport
Cette année a été très particulière au niveau de l'Esport. Comme toutes les scènes sportives, le Covid a détruit toute l'organisation, et imposé un passage online. Plus d'événements à travers le monde, et uniquement des tournois en ligne. On ne peut que croiser les doigts que l'année 2021 marque le retour des événements LAN à travers le monde.
2 fois plus de Masters Tour en 2020. Mais n'y a-t-il pas eu aussi 2 fois moins de hype à cause du passage à Youtube ? Le nombre de spectateur a été très faible tout au long des Masters et Grandmasters, depuis la transition de Twitch vers Youtube.
Ensuite, pour tenter de gagner sa vie de l'esport Hearthstone, il faut vraiment en vouloir. Réussir à participer aux différents MT vous demandera énormément de temps, et il faudra être extrêmement talentueux (et chanceux) pour avoir une chance de gagner votre place en GM.
Un des autres problèmes assez important est lié aux différences entre les régions sur la difficulté à se qualifier en GM. En effet : afin de se qualifier, il faut être avoir récupéré un des 3 meilleurs cashprize de sa région.
Hors ici, on peut voir une énorme différence entre les 3 régions (sans compter la Chine) au niveau du cashprize requis pour se qualifier en GM. Et cette différence est totalement liée aux résultats des joueurs dans les tournois. Une victoire en MT devrait ouvrir une place directe en GM. Et pourtant... Avec les résultats fantastiques d'xBlyzes, gagnant coup sur coup 2 MT, et une année de l'Europe gagnant 5 des 6 MT, les places étaient extrêmement chères en Europe, en comparaison à l'APAC et l'Amérique.
Ainsi, si le meilleur joueur Européen non GM a gagné 40 950 $, le meilleur joueur APAC n'est que 11e au classement avec 23 350 $. Et il faut descendre à la 17e place pour trouver le premier Américain avec 16 800 $. Le top 10 est trusté par l'Europe, avec seulement 3 joueurs Chinois, dont iGXc qui a gagné le MT Madrid.
Et si on prend en compte les GM actuels, la différence est encore pire. Le premier est toujours Européen avec 72 450 $ (cocorico xBlyzes). Le second est Alutemu, GM depuis un bon moment en APAC, et il faut ensuite attendre la 15e place pour retrouver un joueur d'APAC. Aucun joueur Américain n'apparaît avant la 19e place.
Pour résumer, si on garde le même fonctionnement que cette année, les trois joueurs européens qualifiés en GM seront Leta, Warma et Frenetic avec 40 950 $, 38 700 $ et 37 700 $. Le total étant de 117 350 $.
En APAC, GivePLZ, Hi3 et lambyseries seront qualifiés avec 23 350 $, 18 200 $ et 17 700 $. Le total est de 59 250 $, soit à peine plus que la moitié du cashprize Européen.
Enfin, l'Amérique verra qualifiés justsaiyan, DreadEye et Impact avec 16 800 $, 16 000 $ et 12 350 $. Au total, 45150 $, soit à peine plus que le premier du classement : Leta, et moins que les deux premiers joueurs déjà GM (xBlyzes et Alutemu).
Si on parle uniquement en question de chiffres, 7 joueurs Européens ont un meilleur cashprize que le meilleur joueur en APAC, et 9 avant le premier Américain. Le troisième joueur Américain étant dépassé par 14 joueurs Européens.
On pense forcément à DeadDraw, un des meilleurs joueurs européens, actuellement 6e au classement des gains de l'année précédente, mais qui n'a jamais pu se qualifier en GM. Pourquoi ? Tout simplement, car les premières place ont été trustée cette année par l'Europe, dont les joueurs ont gagné tous les MT (sauf le dernier) et que malgré d'excellents résultats, DeadDraw est juste en dessous du classement requis pour devenir GM.
Des changements sont à espérer, et des améliorations dans le système pourraient être déterminantes pour le futur de la scène.
Hearthstone : Battlegrounds
Parmi les nouveautés de l'année dernière, Battlegrounds a été une de celle qui a été la plus mise en avant par les équipes du jeu. Avec de nombreuses améliorations, des équilibrages fréquents, les rajouts de nouvelles tribus, et la rotation qui s'en est suivie, le mode de jeu est très fluide et efficace. C'est incontestablement un des éléments de la réussite d'Hearthstone cette année.
Hearthstone : Duels
Après Battlegrounds en fin d'année dernière, c'est Duels qui est apparu cette année, mêlant virée en donjon et Arène. De nombreux joueurs espéraient pouvoir mêler l'expérience des Aventures dans les donjons, avec l'aléatoire des trésors et de la construction de deck au fil des parties, et ont été exaucés avec ce mode de jeu. Accessible en version gratuite pour simplement profiter de l'expérience, une version compétitive (et payante) existe aussi. Ce mode Héroïque vous permettra de gagner des récompenses en échange d'un ticket de taverne (comme pour l'Arène).
Livre des Héros
Fan de Lore, vous pourrez avoir tout votre soûl d'histoire avec ces nouveaux modes solos ! Un pour chaque Classe sera présent, à terme, et dépeindra l'histoire du Héros principal mis en avant. Si vous voulez en apprendre plus sur Jaina Portvaillant, Rexxar Chanteguerre et Garrosh Hurlenfer, vous pourrez la découvrir directement en jeu, en affrontant 8 boss uniques avec des decks préconstruits pour l'occasion.
Oui mais...
Si vous n'avez aucune base du lore de WoW, ces histoires sont un bon premier pas, on en convient aisément. Cependant, si elles posent les premières fondations, on aurait pu apprécier un tout petit peu plus. Côté gameplay, on ne va pas y aller par quatre-chemins : fuyez le mode si vous cherchez un peu de répondant. Aucune difficulté n'est présente, et vous ne perdrez que si vous n'avez pas de chance, ou que vous n'avez pas compris un objectif (ce qui peut arriver, vu qu'ils ne sont pas forcément bien expliqués en jeu). Idéal pour découvrir et passer un moment sympathique, la rejouabilité est totalement nulle et n'apporte aucun intérêt.
Les récompenses sont assez faibles, et le jeu vous donnera un booster de Classe (comprenant uniquement des cartes de la Classe jouée venant des extensions du Standard).
Communication des développeurs
La communication est un point particulier, et nous nous attarderons ici sur ses aspects les plus positifs. On a pu voir tout au long de l'année des membres de la Team 5 sur les différents réseaux sociaux répondre aux joueurs, et faire beaucoup d'annonces. On pense forcément à Chadd "Celestalon" Nervig, ou August Dean Ayala, alias Iksar. Plus réactifs, les développeurs ont su se rapprocher des joueurs encore plus cette année, et ont expliqué de nombreux aspects du jeu. On pense notamment au système de fonctionnement du MMR dans Battlegrounds, ou aux diverses explications données après des équilibrages dans tous les modes de jeu impactés.
On sent que Blizzard veut améliorer les choses, et écouter toujours plus la communauté. Les équilibrages sont plus rapides, et il ne faut plus attendre des mois pour voir une carte nerfée. Les nerfs sont maintenant réversibles et toutes ses modifications sont faites afin d'avoir un jeu le plus équilibré que possible. Les mises à jour plus régulières sont un gros OUI et rendent le jeu moins statique et beaucoup plus vivant.
Oui mais...
La communication est un des points forts de cette année, mais aussi un des points les plus faibles. La polémique autour du Parcours de récompense n'aurait jamais existé sans des erreurs de communication de Blizzard. Le système était loin d'être parfait au départ, mais avait le mérite de permettre aux joueurs de gagner globalement plus qu'avec l'ancien système. Sauf que d'un : "tout le monde y gagnera" annoncé en amont, on est passé à un "presque tout le monde" dans les faits. De même, au bout d'un certain palier, l'expérience requise pour monter de niveau était tellement importante que le temps de jeu ne semblait plus du tout récompensé.
La grogne des joueurs a été forte, et compréhensible, et n'aura pu être apaisée qu'avec de nombreuses mises à jour.
Nouveaux joueurs et Free-to-play
Bien qu'il reste relativement difficile de se faire une place au top de la méta en jouant en Free-to-play, le jeu propose de plus en plus de contenus gratuits, permettant à tous de s'amuser sans dépenser un centime. Battlegrounds et Duels sont bien mis en avant et souvent bien équilibrés, et proposent des expériences intéressantes, quelque soit votre temps de jeu.
En tant que nouveau joueur, ou si vous reprenez le jeu après 4 mois, Hearthstone vous propose de choisir un deck gratuit correct en format Standard. Ces decks seront, au choix, soit un bon début pour jouer en compétitif, soit un apport en poussière suffisant pour commencer à crafter un des decks puissants de la méta à moindre frais.
L'arrivée du système anti-doublons pour toutes les raretés est aussi une excellente nouvelle pour toutes les bourses. Compléter sa collection n'aura pas été aussi facile depuis longtemps. (NDR : lisez "facile" avec d'énormes guillemets.)
Oui mais...
Il reste assez difficile de percer en Standard en étant un nouveau joueur. Le skill joue forcément, mais avoir une collection correcte aide énormément.
Sur Battlegrounds, choisir entre 2 héros est plutôt handicapant, et vous retire de grandes chances de gagner, en vous amputant de deux héros potentiellement puissants. Le reste du mode de jeu étant totalement gratuit, l'équilibre reste assez faible entre ceux qui auront acheté le passe de taverne et les autres, mais il sera forcément plus difficile de gagner des places dans le classement à cause de ce choix réduit.
Hearthstone : Duels est compliqué à appréhender. En effet, la possibilité de récupérer des trésors et autres bundle de cartes au fil des parties permettra a n'importe qui de s'équilibrer, même si son deck de départ n'est pas optimisé.
Cependant, le fait que des cartes du Libre soient présentes représente un gros problème pour des joueurs débutants / free to play. Pour performer, il vous faudra posséder certaines cartes clefs qui seront inutiles en Standard par exemple. De même, le fait que certains Pouvoirs Héroïques et autres Trésors initiaux soient derrière un "mur" qui vous demandera de posséder un certain nombre de cartes, rendra l'expérience moins intéressante pour un nouveau joueur, en restreignant ses possibilités.
Que vous ayez apprécié ou non cette année d'Hearthstone, toute l'équipe de rédaction vous souhaite de très bonnes fêtes, et on espère vous revoir l'année prochaine pleins de bonnes résolutions et de bons moments !