Lui Barriga, le directeur de Diablo 4, ainsi que David Kim, le responsable de la conception système, nous parlent à présent d'un point particulièrement épineux de la licence : les talents. Des écoles de pensée radicalement différentes existent chez les fans, entre ceux qui préfèrent le système quasi-permanent et relativement conventionnel de Diablo 2, ceux qui préfèrent le système sans réels points de talents, où des compétences sont choisies en fonction du build désiré sur le moment, et ceux qui veulent autre chose. Autant dire qu'il faudra quelque chose de convaincant pour mettre les fans d'accord. Vous pouvez retrouver le blog officiel en français à cette adresse. Nous allons résumer ici les points principaux, et expliquer ce que nous pensons en avoir compris et déduit.
Diablo 4 : Puissance ancestrale/démoniaque/angélique
Avant de parler des talents, les développeurs ont mentionné le nouveau système d'équipement qui va aussi jouer sur une trinité de statistiques spéciales qui servent à débloquer des bonus spéciaux sur l'équipement en fonction du palier atteint. Le système est encore en cours de conception, et ils vont chercher à lui donner plus d'impact. Il sera détaillé lors du prochain compte-rendu trimestriel, probablement en décembre. Vous pouvez découvrir la première présentation de la chose dans le rapport trimestriel de juin.
Diablo 4 : Objets légendaires
Les développeurs admettent que la puissance des joueurs dépend trop de l'équipement à l'heure actuelle sur Diablo 3. Ils vont chercher à obtenir un meilleur équilibre dans Diablo 4 entre la puissance du personnage et celle de ses objets légendaires et autres. Ils réfléchissent aussi à la façon de distinguer les différentes qualités d'objets les unes des autres.
Diablo 4 : Nouveau système de compétence
Les développeurs ont été très littéraux pour l'arbre de compétences de la sorcière sous sa forme actuelle. Ils ont tenu compte des commentaires pour essayer de proposer quelque chose d'intéressant. La partie haute permet de débloquer des compétences et leurs améliorations, alors que les racines sont réservées à de puissants effets passifs. Rappelons que ce n'est qu'un premier exemple, qui changera probablement encore.
Les carrés sur l'arbre servent à débloquer de nouvelles compétences, on peut imaginer que la forme de l'arbre permet de choisir plus librement quelles techniques débloquer en priorité. Il est plutôt rageant de devoir passer des dizaines de niveaux sans le sort de ses rêves.
Les ronds, quant à eux, servent à améliorer les techniques débloquées un peu plus bas dans la même branche.
Les points de talents passifs sont débloqués dans les branches et ensuite placés dans des emplacements dans les racines. Le chemin emprunté par le joueur dans l'arbre déterminera donc la progression du personnage, à la fois dans ses sorts et ses passifs en fonction du style de jeu recherché.
Les passifs auront pour vocation à être très généralistes et à ne pas améliorer une compétence spécifique. L'intérêt étant de pas simplement se limiter à une branche qui n'offre que des bonus la concernant. L'arbre ne pourra cependant pas être entièrement débloqué, c'est encore à l'étude, mais les développeurs envisagent un déblocage d'environ 30 à 40% afin d'offrir des choix vastes.