Nintendo ayant eu la gentillesse de nous remettre une version complète de Fire Emblem: Three Houses bien en avance, nous avons pu nous lancer à corps perdu dans ce jeu qui soulève autant d'espoirs que de craintes, comme vous allez pouvoir le découvrir par la suite. Quelques semaines de jeu intensif ne sont pas de trop pour en faire le tour. Toujours développé par Intelligent Systems, auquel nous devons les précédents opus, aidé par Koei Tecmo, qui a aussi laissé sa marque. Rappelons au passage qu'il sortira le 26 juillet 2019 sur Switch.
Le jeu est massif, nous sommes très loin d'en avoir découvert les moindres recoins, et le test n'est pas encore pour tout de suite, mais nous avons déjà pu juger le cœur du gameplay, et explorer en détails les fonctionnalités principales. Voici ce que nous en avons pensé en tant que vétérans de la licence.
Fire Emblem New & Old School
Le test n'étant pas loin, nous n'allons pas trop rentrer dans les détails, et nous allons plutôt nous concentrer sur les éléments principaux. Vous avez le choix entre le mode normal et le mode difficile, ainsi qu'un second choix entre débutant et classique afin d'activer ou non la mort permanente des unités. S'en suit la création de votre personnage, qui a le malheur d'avoir une étrange fille aux cheveux verts qui surveille la moindre de ses actions. Vous êtes presque immédiatement plongé dans le feu des combats, avec une bande d'élèves en excursion, au moins c'est efficace.
Des bandits attaquent et il convient de les massacrer proprement. Même si le prologue nous a sérieusement déstabilisé avec sa caméra au ras des pâquerettes, l'absence de grille et des déplacements de personnages qui rappelait un jeu Valkyria Chronicles, il s'est avéré que ce n'était qu'un choix particulier fait pour mieux nous plonger dans l'action, avant de nous permettre de revenir à la formule, ainsi qu'à la vue traditionnelle de Fire Emblem par la suite. C'est-à-dire une carte divisée en cases avec des effets de terrain, des combats au tour par tour à grand renfort d'armes blanches et de magie. Si on omet le premier contact déroutant, les combats suivent globalement la recette des Fire Emblem classiques, avec quelques ajouts notables comme le système d'escouades ou les lignes d'aggro des ennemis, qui indiquent laquelle de vos unités va attaquer chaque ennemi, ce qui réduit très significativement la difficulté, en particulier pour les nouveaux joueurs. En général, vous le verrez instantanément si vous envoyez une unité au casse-pipe, avec plusieurs lignes rouges qui vont immédiatement se concentrer sur sa position.
Introduites assez rapidement, les escouades tirent parti de la capacité de la Switch à afficher plus de personnages que la 3DS et ses ancêtres. En zoomant sur la carte, vous pourrez apercevoir les soldats spécifiques de chaque escouade qui escortent les unités principales. Ils sont aussi visibles en arrière-plan lors des petites cutscenes de combat. D'un point de vu pratique, les escouades offrent des bonus (et parfois des malus) de statistiques aux personnages auxquels elles sont affectées, avec des dizaines d'escouades de type et de puissance différent. Une escouade peut par exemple renforcer l'attaque et la précision d'un archer, ou augmenter la défense de votre fragile danseuse qui a juste besoin de survivre. Mais cela ne s'arrête pas là, chaque escouade possède un pouvoir spécial nommé tactique, qui peut être utilisé une à deux fois par bataille. Ces pouvoirs peuvent être offensifs, ou à l'inverse utilitaires. Cela peut être une titanesque explosion qui va blesser les unités ennemies dans la zone et mettre le feu aux cases de forêt. Ou alors un gros bonus de +5 mouvement, un soin, ou un bonus spécial qui va permettre aux unités touchées de survivre à un coup normalement mortel.
L'ennemi utilise aussi les escouades et tactiques, mais pas toujours très efficacement. Cela a dans tous les cas le mérite d'introduire une nouvelle couche de gestion tactique, qui sera surtout exploitée dans les combats contre les monstres démoniaques, une autre des nouveautés. Ces boss occupent 4 cases de terrain, possèdent un bouclier magique, des pouvoirs spéciaux ainsi que plusieurs barres de vie. Il faudra souvent les efforts coordonnés de plusieurs personnages, et l'usage des tactiques pour détruire leur bouclier et attirer leur attention. Affronter son premier monstre géant est intéressant et un peu effrayant, mais par la suite, quand vous en aurez une dizaine sur le dos en même temps, cela sera une autre affaire. On apprécie alors grandement l'affichage des lignes d'aggro, même si elles ne sont pas 100% fiables.
Ce ne sont que les changements les plus significatifs, mentionnons en vrac le système d'assistant qui est une version nettement diluée du système de duo de Fire Emblem Awakening et Fates, en apportant ce que cela avait de meilleur, mais sans les problèmes de gameplay qui allaient avec. Le retour de l'usure des armes à l'ancienne vous forcera à bien choisir quelle arme utiliser et quand par exemple. Remonter librement le temps un certain nombre de fois par batailles, comme dans Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sera aussi possible. Cela ne s'avère pas être du luxe en cas de fausse manip ou de coup critique un peu trop violent de la part d'un ennemi. Bien que globalement nous n'avons pas trouvé le jeu particulièrement difficile même dans ce mode, il demande tout de même de faire attention. Et remplir les objectifs secondaires vous demandera généralement d'avoir bâti une équipe solide, bien pensée, et d'adopter la bonne stratégie. Cela peut être de sauver de sombres idiots des alliés contrôlés par l'IA, ou de vaincre un boss surpuissant comme ce maudit chevalier macabre. Certaines missions annexes peuvent aussi s'avérer assez hardcore, même quand on pensait avoir fait de son protagoniste un dieu des champs de bataille. Mais avant d'en arriver là, il faudra retourner sur les bancs de l'école et courir. Courir beaucoup même.
Hé ! Mais ce n'est pas Poudlard !
Lourdement mise en avant par Nintendo, l'Académie des officiers située au monastère de Caeg Mach est le point central de la première partie du jeu. Vous allez passer approximativement une année scolaire en tant que professeur chargé d'une classe représentative d'un des trois principaux pays présents sur le continent de Fodlan. Il faudra commencer par choisir laquelle des 3 classes, ou 3 maisons (d’où le titre du jeu) vous allez rejoindre. Ce choix aura un impact très important sur la suite des événements, en particulier dans la seconde partie du jeu. Nous n'avons pas eu le temps de tester ces différentes voies, qui ont leurs propres personnages, événements et batailles, mais les différences ont l'air significatives. Il y a aussi l'air d'avoir d'autres choix importants qui peuvent être effectués en cours de route, ce qui vous fera emprunter encore d'autres voies. Comme il faut probablement compter entre 60 et 100 heures pour en finir une la première fois, en cherchant à tout explorer, ce n'est pas trivial.
Atelier bastonnage
Vous commencez donc avec votre petite classe, pleine d'élèves parfois très hauts en couleur et souvent un peu clichés, mais dans le fond, ils sont presque tous intéressants à leur façon. Vous aurez la liberté de leur attribuer des corvées, de choisir dans quels domaines vont se concentrer leurs études personnelles, ainsi que de leur offrir votre tutorat personnalisé. Ce n'est certainement pas pour tout le monde, mais si vous aimez voir croître vos unités en puissance, et que vous aimez les ajuster parfaitement pour un ou plusieurs rôles, c'est fort plaisant. Vous pourrez décider de leurs futures classes en leur faisant passer des examens et ainsi construire votre armée quasiment de zéro. De plus, même les élèves négligés peuvent continuer à progresser et avoir une chance d'être utiles plus tard, ce qui a toujours été un sérieux problème dans la série. En combinant la chose avec le système d'assistants, vous pouvez en faire des combattants décents sans avoir à farmer des dizaines d'heures. Si ce n'est pas votre tasse de thé, sachez que vous pourrez aussi choisir l'option de tutorat automatique, qui gérera tous les détails en suivant les archétypes de chaque élève. Le résultat sera donc convenable.
Évidemment, les choses ne sont pas si simples, vous ne pouvez pas passer une éternité à éduquer vos élèves afin d'en faire des grands maîtres de tous les domaines avant de finalement mettre un orteil sur le champ de bataille. La première partie du jeu est divisée en chapitres qui correspondent à chaque fois à un mois qui est conclu par une bataille scénarisée obligatoire. Vous serez assez rapidement libre d'organiser votre temps durant chaque mois. C'est un des éléments repris de la série Atelier de Koei Tecmo. Durant la semaine, vous instruisez forcément vos élèves, mais les week-ends peuvent être dédiés à différentes activités. Vous pouvez partir accomplir des batailles de farming, ou des batailles annexes avec vos élèves, demander à un professeur d'organiser un séminaire, et surtout, partir en mode exploration du monastère. Cette fois, préparez-vous à passer en mode Persona.
En mode exploration, vous suivez votre personnage à la troisième personne et vous pouvez explorer l'intérieur aussi immense que laid du monastère. Il faut bien le dire, Fire Emblem Three Houses a de nombreuses qualité, mais l'esthétique de ses décors et la finesse de ses graphismes n'en font certainement pas partie. Pour revenir à nos moutons, les sections du monastère sont débloquées au fil des chapitres, et c'est une bonne chose, puisque se familiariser avec les lieux et ses occupants n'est pas une mince affaire, d'autant qu'ils ont tendance à bouger d'un mois à l'autre, incroyable non ? Si comme nous, vous avez l'âme d'un perfectionniste, il vous faudra alors passer au peigne fin chaque centimètre carré à la recherche d'objets à collecter, qui serviront à socialiser avec les élèves et les professeurs, ou à remplir des quêtes. Il vous faudra aussi chercher à accomplir différentes activités afin d'augmenter votre niveau de professeur, qui va déterminer votre nombre de points d'activité, de tutorat et de batailles.
En bref, c'est une espèce de jeu parallèle, et un véritable gouffre à temps. Vous pouvez (et devriez) pêcher, participer à la chorale, donner les bonnes réponses aux questions de vos élèves, les motiver, développer les habituels soutiens. Comme dans un Persona, cela vous demandera une grande optimisation du temps et de bien choisir à chaque fois. La moindre erreur peut coûter pas mal de temps. Vous pouvez sauver à tout instant, mais il faudra revenir au menu principal du jeu pour charger. On aurait aimé pouvoir remonter le temps comme sur le champ de bataille afin d'offrir la réponse qu'attendait vraiment cette jolie fille en prenant le thé. Cette section du jeu peut aussi être ignorée, du moins théoriquement, mais le prix sera alors très lourd. Outre la limitation dans vos activités et le contenu même du jeu, cela vous privera aussi de l'opportunité de recruter une partie des élèves des autres classes.
La section d'exploration du monastère aurait probablement gagné à être un peu plus simple et légère, même si les choses s'accélèrent nettement quand on a pris ses marques. Mais devoir fouiller à nouveau tout le monastère et reparler à tous les personnages (qui se comptent par dizaines) chaque mois est un effort non négligeable auquel il sera difficile de se contraindre si vous n'aimez pas la chose. C'est prenant et assez bien fait, mais si les personnages et le fait de jouer le rôle d'un professeur ne vous intéressent pas, vous pourrez certainement vous contenter d'un tour rapide afin de sécuriser les principaux bénéfices des lieux, sans avoir à y passer des heures. Tant qu'on ne cherche pas à avoir un rang de soutien A/S avec tout le monde, ni à recruter tout le monde, cela s'avère un petit moment amusant entre deux batailles, et un moyen agréable de découvrir ses élèves, avant de retourner affronter des armées à leur côté.
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