Comme évoqué dans le guide générique de la rotation Standard 2019, celle-ci risque d'être déterminante pour la santé d'Hearthstone. En effet, les trois extensions les plus jouées (Un'Goro, Trône de Glace et Kobolds & Catacombes) vont sortir du mode Standard et cela devrait créer une véritable révolution. Voici tout ce qu'il faut savoir sur les cartes Neutres qui vont partir, mais aussi sur les archétypes qui disparaîtront mécaniquement en même temps.
Nombre de cartes importantes vont disparaître avec Voyage au Centre d'Un'Goro, et il ne faut pas uniquement penser aux grosses légendaires qui tachent. Et pour cause, énormément de serviteurs utiles et propres à certains archétypes, plus ou moins coûteux seront obsolètes :
- Eclat glaciaire, Flammetin, Phénix de la Fournaise, ou encore Elémentaire igné, Mande-brasier, et surtout le Rampeur du goudron : tous ces serviteurs à synergie Elémentaire vont disparaître, du tour 1 utile dans les decks agressifs comme plus lents au tour 4 midrange, ou au rempart utilisé dans tellement de decks depuis sa sortie (Rampeur du goudron). Le coût de mana ne fait pas la puissance d'une carte, et l'on s'en apercevra bien vite.
- Dans la série des "très utilitaires", on peut citer Drake primordial, essentiel à tous les decks qui jouent un pack Dragons tout simplement. Le manque de Pterreurdactyle vicieux donnera une sacrée claque de plus aux decks agressifs, alors que le Limon glouton aura, lui, toujours des remplaçants.
Les cartes qui vont énormément manquer ?
- Défenseur de Butte-pierre, pour son apport à absolument tous les decks Contrôle, voire en tant que protecteur de certains decks agressifs. Bien plus puissant en Paladin que dans les autres classes, il sera un manque de plus pour Uther.
- Oeuf de diablosaure : si le départ du Cube carnivore n'était pas entériné lui aussi, la perte de cet œuf aurait sonné le glas de l'archétype Chasseur Râle d'agonie, qui aura été dominant pendant de longs mois.
- Chante-esprit Umbra : à l'origine des versions les plus greedys du Démoniste Cube, Druide Devilsaur et autres joyeusetés, Umbra part en même temps que le Cube carnivore et le Seigneur du vide qui étaient finalement ses synergies préférées.
- Elise la Pionnière : plutôt un choix personnel assumé, tant l'idée de pouvoir ouvrir un booster ingame était du pur génie. Finalement jouée uniquement dans des versions très greedys de decks déjà lents, on ne peut pas dire qu'elle aura été incontournable. Mais Hearthstone est un des seuls jeux à pouvoir permettre ce genre de design.
Pour finir, quelques cartes qui sont sorties un peu du lot sans avoir généré des mouvements de foule non plus : Chasseur rochecave et Gentil mégasaure (decks Murlocs), Hydre flot-amer qui a permis de tuer l'adversaire très vite (ou l'inverse parfois), Serviteur de Kalimos qui générait énormément de value selon la classe dans laquelle il était jouée, Hemet de la jungle pour son efficacité dans certains decks Combo (Mec'thun, Carniflore) et enfin le Diablosaure chargé.
Les cartes non-nommées ne sont pas nécessairement mauvaises, mais ne valent pas la peine que l'on s'attarde dessus, ayant plus souvent été obtenues sur des effets aléatoires ou en Arène.
Autant l'extension Chevaliers du Trône de Glace a été très importante pour quasiment chaque classe, amenant les versions Chevaliers de la Mort de chaque héros, autant les cartes Neutres ne seront, pour la plupart, pas des grosses pertes. Voici pour commencer celles qui seront justement un déchirement pour bon nombre de joueurs :
- Prince Keleseth : plutôt mal accueilli (car personne ne pensait que jouer un deck agressif sans tour 2 était possible), il a finalement convaincu tout son monde et son buff joué assez tôt dans la partie fait finalement une différence énorme par la suite. Le côté moins positif de cette carte est justement son effet "trop" important sur l'issue d'une game, car gagner un mirror juste sur le fait de piocher ou non UNE carte n'est pas le but recherché par les devs ni par la communauté. Après, on ne vous croirait pas si vous disiez que vous n'avez pas souri à chaque tour 1 Keleseth/Pas de l'ombre/Keleseth/Pas de l'ombre/Keleseth...
- Roi Liche : les gros fans de World of Warcraft avaient peur que la "légende" d'Arthas, un des personnages les plus charismatiques du jeu, ne soit pas bien matérialisée en carte Hearthstone. Finalement, grâce lui a été rendue et il a sauvé certaines situations périlleuses, tout en étant LE tour 8 idéal la plupart du temps. Une belle réussite de la team de design avec ces cartes Chevaliers de la Mort.
- Capte-talents : clairement pas au niveau de popularité des deux cartes précédentes, mais il n'empêche que cette carte aura été jouée dans bon nombre de classes (Paladin, Chaman, Voleur et même Mage). Et d'autant plus maintenant que Zilliax est disponible, puisqu'à lui seul il lui donne trois améliorations possibles. Capable de servir de rempart défensif et de soigner, il a aussi envoyé de "sacrés" dégâts avec les Bénédiction des Rois par exemple.
- Enchaînés de saronite : beaucoup moins en odeur de sainteté après leur dernier nerf (qui a conduit à la faillite du Chaman Carniflore), ces vulgaires esclaves des Fosses de Saron auront plus que rempli leur office. Partie la plus importante du Chaman Carniflore, premier rempart des decks agressifs (d'autant plus sous buff Keleseth) ou encore rempart ultime lorsque buffé par Val'anyr... Les Enchaînés de saronite ont été joués à toutes les sauces et ils manqueront clairement.
Dans une moindre mesure, Plaiedécaille cobalt, Goule joyeuse, Vétéran d'Achérus, Drake d'os et Palefroi d'os sont des très bonnes cartes qui vont laisser un vide dans certains archétypes, mais il devrait être compensé. Ce sont effectivement plutôt des cartes de support.
Prince Taldaram, Geist rôdeur ou encore Détrameur nérubien sont plutôt des cartes que l'on pourrait qualifier de "tech", rarement nécessaires dans un deck, mais qui peuvent améliorer certains matchups bien spécifiques.
Encore une fois, les cartes non mentionnées ici se rapprochent davantage de cartes d'Arène et il n'est pas vraiment utile d'en parler plus avant.
Si Kobolds & Catacombes n'a pas amené une quantité si énorme de cartes neutres très fortes, celles-ci ont compensé par une qualité dépassant toutes les espérances. Parmi les départs les plus marquants on aura :
- Invocatrice malveillante : ce serviteur coûtait à la base (6) et a fini par être nerfé. Malgré tout, il est encore jouable à l'heure actuelle dans le Prêtre Spiteful. Lui et le Druide Spiteful ont été des archétypes très puissants ou complètement délaissés selon la méta, mais on peut malgré tout largement considérer que l'Invocatrice aura marqué son époque. Tout comme l'Archiviste kobold, utilisé dans les mêmes decks mais moins "déterminant" la plupart du temps.
- Fongimancien : une commune qui aura finalement été LE meilleur tour 5 de la plupart des decks agressifs. L'adversaire a toujours été forcé de jouer autour et de laisser un board vide pour ne pas risquer des value trades trop frustrants. Une carte qui manquera à énormément de classes.
- Roi Cire-pilleur : boss ultime du mode solo de Kobolds & Catacombes, Cire-pilleur est aussi devenue une plaie lorsque Azalina (et maintenant Hakkar) ont pris part à la bataille. Son swap de decks est une mécanique ô combien frustrante, et même s'il n'est pas nécessairement aisé de jouer l'archétype, il est arrivé au moment où le Druide survolait la méta et lui a apporté encore d'autres win conditions.
- Last but not least : le Cube carnivore. Difficile de savoir si la communauté sera satisfaite de ce départ, tant cette carte et les archétypes liés ont pu frustrer une quantité incroyable de gens (et donc satisfaire d'autres au même moment). Démoniste Cube, Druide Hadronox, Druide Devilsaur, Voleur Râle d'agonie, Chasseur Râle d'agonie... Autant d'archétypes avec beaucoup (trop ?) de value et ingérables sans effets de Silence. La synergie la plus horrible étant quand même tour 5 : Crâne du Man'ari, tour 6 : Cube carnivore sur le Démon on board + Sombre pacte... Trop de burst ou de serviteurs impassables qui sortent de nulle part avec une seule carte, sans parler d'Hadronox bien sûr... Cette rotation sera une bénédiction pour le jeu, à n'en pas douter.
Dans les cartes importantes, mais peut-être moins déterminantes, on peut citer :
- Taupe sinistre : un des meilleurs tours 1 du jeu, tout simplement.
- Zola la Gorgone : machine et moteur à combos et à value. Toujours pratique.
- Déchireur du vide : carte "tech" qui aura évité des crises de nerfs à base de Plaie envahissante.
- Brasse-champi : tour 4 solide, très utile pour se remonter en vie en Démoniste en particulier.
- Tyran des arcanes : lors de l'âge d'or du Druide Malygos et du Mage Big Spells, il en aura fait rager plus d'un après Fléau ultime, Plaie envahissante ou encore Choc de flammes par exemple.
- Ver tunnelier : pour ceux qui ne jouaient pas au moment là, sachez qu'il était 5/5 lors de sa sortie. Il était alors dans absolument TOUS les decks agressifs et midrange du monde, et c'était au joueur qui réduisait le plus vite son coût à (0) que revenait la victoire en général. Depuis son passage à 2/5, il est toujours d'actualité, mais moins gamebreaker.
- Maître Chênecoeur : utilisable seulement dans certains decks construits pour (Druide Hadronox et dernièrement certaines versions du Prêtre "Wall"), il est incontestablement LE meilleur tour 9 du jeu lorsqu'il est joué on curve. Encore une fois, c'est une carte qui génère trop de win rate positif lorsqu'elle est jouée, et cela peut être considéré comme une erreur d'équilibrage (surtout quand le Druide la jouait tour 5...).
Nous en avons fini avec les cartes Neutres qui méritent un minimum le détour : les non-citées sont pour la plupart des cartes niveau Arène, et nul doute qu'elles seront aisément remplacées par la suite.
Pour résumer
Toutes les extensions confondues, énormément de cartes très puissantes vont disparaître du Standard. En tête, Cube carnivore, Roi Liche, Keleseth ont clairement marqué leur époque et cela sera extrêmement étrange de ne plus les voir en tournois. Etrange ne veut pas nécessairement dire "mauvais", et cela devrait même se révéler un bol d'air pour le jeu, ou du moins pour sa méta.
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