Comme on a pu le voir ces derniers jours, depuis l'annonce de ToT, la communication entre la communauté et l'équipe de Dofus est en progrès et les échanges sont de plus en plus nombreux, sur le forum comme sur les réseaux sociaux.
Le sujet principal de ces derniers échanges fut les Songes Infinis, contenu très apprécié par les joueurs fan de PvE. Mais une réponse sur Twitter pourrait redonner espoir aux joueurs PvP de Dofus !
Un nouveau moyen pour échanger efficacement ?
Comme dit dans le tweet, il semblerait qu'Ankama travaille actuellement sur un moyen efficace de récolter les avis des joueurs quant à l'équilibrage des classes. Principaux utilisateurs du jeu, il semble normal que les joueurs puissent être consultés afin d'obtenir des directions cohérentes avec le désir des joueurs et tout en gardant un certain équilibre entre les classes.
On peut penser à l'ancien système qu'utilisait Ankama pour récolter des avis: la Zone 48, où 48 joueurs expérimentés avaient un rôle d'intermédiaire entre la communauté et les Dev's (pour rappel, les Ambassadeurs n'avaient pas en rôle de discuter de l'équilibrage des classes).
Malheureusement, cette zone a disparu et une grande partie de ces joueurs a arrêté de jouer au jeu, laissant par la même occasion un vide entre la communauté et Ankama.
Le forum n'est-il pas fait pour ça ?
Pour autant, Ankama serait bel et bien en train de travailler sur un moyen d'échanger avec la communauté.
On sait déjà que l'entreprise aime recueillir l'avis des joueurs grâce aux sondages directement en jeu, comme par exemple pour le passage du Vulbis en quête, mais est-ce que ce système serait réellement utile pour parler d'équilibrage des classes ?
Le forum est rempli de discussions à ce sujet, et malgré de nombreux messages injurieux, certaines personnes réussissent à rester objectives. Qu'ils débattent d'une classe qu'ils jouent ou non, ces joueurs sont capables de donner des arguments réalistes quant à la situation du jeu et au besoin de nerf/up certaines classes.
On sait qu'Ankama ne se base pas sur le 1v1 pour équilibrer les classes, format qui disons le, est impossible à équilibrer. Par contre, certaines classes restent très, voire trop puissantes dans le format qu'à choisit l'entreprise pour mettre en avant ses tournois, le 3v3.
L'avis des joueurs, Ankama en dispose déjà, mais l'équipe du jeu devrait être prête à lire de nombreuses pages (plusieurs centaines, au bas mot) afin de pouvoir comprendre un maximum de points de vue et prendre des décisions concernant l'équilibrage des classes.
Cela pourrait être une raison pour laquelle Ankama recherche un moyen plus simple, plus efficace et moins chronophage de récolter l'avis de la communauté à ce sujet.
Joueur, un Game Designer dans l'âme ?
C'est bel et bien une question légitime dans l'état actuel de l'industrie du jeu vidéo à une échelle plus globale. Malheureusement pour l'égo de certains, la réponse est simplement non. Le Game Design n'est pas une notion innée qui s'acquiert sans expérience ni apprentissage ni étude profonde de son sujet.
La preuve est, il existe des écoles enseignant certaines règles fondamentales concernant le Game Design en général et l'équilibrage d'un jeu. Attendre d'un joueur un regard complètement objectif sur la situation du jeu est quasi-impossible. Comme chacun, nous n'éprouvons pas les mêmes difficultés face à telle ou telle classe et de ce fait, un personnage pourra paraître très puissant aux yeux d'un joueur, mais normalement équilibré pour un autre.
De plus, contrairement aux joueurs, les équipes s'occupant de l'équilibrage dans un jeu disposent de très nombreuses données pour chiffrer les performances réelles d'une classe, parfois différente de la performance pensée par la communauté. Ces différents outils, couplés aux connaissances acquises d'un Game Designer font de lui la personne la plus apte à réaliser cette tâche difficile (et quasi-impossible) qu'est l'équilibrage d'un jeu.
Bien sûr, des erreurs sont faites, comme dans tous les domaines, et l'équilibrage ne sera par définition, jamais parfait dans un jeu. C'est aussi ce phénomène qui crée les métas, qui donne envie à certains de jouer sur une classe réputée plus faible pour montrer qu'avec de la maîtrise, ils peuvent avoir des résultats, ect...
Pour ceux qui parmi vous souhaiteraient en apprendre davantage sur le Game Design, vous pouvez en apprendre plus sur ce blog, attention toutefois, une bonne maîtrise de l'anglais est nécessaire pour tout comprendre. (l'équilibrage est abordé au Level 16)
L'équilibrage des classes est-il le seul problème ?
Un autre problème subsiste dans le format 3v3, même une fois les classes mieux équilibrées, si Ankama ne fait rien pour changer le système de matchmaking du Kolizéum, il sera toujours possible d'y retrouver des compositions de 2 ou 3 classes piliers. Ces classes qui sont généralement limitées par équipe en tournoi ou bannies rapidement lors des drafts.
C'est une solution qui a déjà été recommandée sur le forum et malheureusement, cette dite solution pourrait causer un problème de taille; le temps de recherche de combat.
Le temps de recherche d'adversaires en Kolizéum peut parfois être long et pourtant, aucune limite de composition n'est actuellement en place. Il faut comprendre que les classes piliers représentent une grande partie de la population du jeu, et restreindre les équipes à une seule classe pilier rallongerait d'un temps plus ou moins long, le matchmaking.
Est-ce la raison pour laquelle l'équipe de Dofus n'a pas encore envisagé cette option ? Peut-être. Mais nous n'avons pas eu pour l'instant de communication à ce sujet et tout ce dont nous disposons, sont des hypothèses. Une situation qui pourrait évoluer avec l'effort de communication qu'entreprend Ankama en ce moment même, espérons-le !