Il y a quelques mois, nous avions eu l'occasion de pouvoir observer quelques minutes de gameplay de Lord of the Rings : Living Card Game en compagnie d'un des membres de l'équipe Fantasy Flight Interactive. Le moment est venu d'en parler un peu plus avant, et de tester nous même la marchandise.
L'early access que nous allons évoquer aujourd'hui est déjà disponible pour les joueurs qui ont précommandé la version Collector. D'autres packs sont disponibles, les "founder's packs" que l'on trouve habituellement dans ce genre de situation. Pour l'heure, seule la première campagne est disponible et jouable en intégralité. Le jeu est disponible sur Steam à cette adresse. Sachez aussi que la version française arrivera d'ici quelques temps, pendant l'early access.
Le lore au bout des doigts
Amoureux de la Terre du Milieu, LOTR Living Card Game ne devrait pas vous décevoir si l'on parle de lore et de background. Les personnages phares de la licence ? Ils sont présents. L'ambiance musicale douce et mélancolique ? Présente aussi. Quant à la voix de Galadriel qui nous fait vivre tous les interludes entre les différentes étapes des quêtes, elle nous replonge irrémédiablement dans la saga que tout un chacun a vu et revu.
Dans la campagne disponible à l'heure actuelle sur l'early access, les héros affrontent les pires horreurs cachées au fin fond de la forêt, comme les araignées géantes tisseuses de toiles, puis prennent un certain Sméagol en charge. Vous aurez même votre libre arbitre pour décider de son sort, selon le taux de confiance que vous placez en lui. Rassurez-vous, quel que soit le choix que vous faites, vous finirez par devoir prendre la créature rampante sous votre protection, afin de le protéger des attaques des serviteurs de Sauron.
Pendant toute votre épopée, l'Oeil de ce dernier vous suivra et vous devrez faire en sorte de ne pas trop éveiller son intérêt. Beaucoup de choses pourront contribuer à cela, et il vous faudra prêter une grande attention à la moindre de vos actions, à la manière de Frodon se rapprochant du Mordor et scruté avec de plus en plus d'insistance. Si cet objectif n'est pas rempli, vous vous confronterez rapidement à Sauron lui-même, pour un combat perdu d'avance. Vous aurez alors tout le loisir de retenter l'aventure en agissant différemment.
Un jeu vraiment différent de ses contemporains
Bien que LOTR : Living Card Game ait été à la base un jeu de cartes "papier" il y a maintenant quelques temps, il convient de le comparer à ce qui se fait à l'heure actuelle. Et clairement, il ne joue pas dans la même cour que Hearthstone, Magic Arena ou encore Gwent et Artifact à venir. Et pour cause, il se rapprocherait un peu plus de Slay the Spire.
En effet, à l'instar du jeu du studio Mega Crit, LOTR : Living Card Game n'est destiné qu'à un mode "PvE" : ici, le joueur affrontera uniquement l'environnement (par opposition au mode "PvP" des autres, qui fait s'affronter des joueurs entre eux). Là où la différence se fait entre les deux licences, c'est au niveau du mode Coopération. Certes, celui-ci n'est pas encore débloqué au moment où nous écrivons ces lignes, mais il est destiné à l'être d'ici quelques mois selon Fantasy Flight Interactive.
Selon leurs dires, on peut même s'attendre à des modes de jeux encore différents par la suite.
Mais arrêtons nous pour le moment au mode auquel nous avons accès en ce moment, et il y a déjà énormément de choses à dire. Concrètement, chaque campagne contient cinq quêtes, qui suivent elles-mêmes une certaine continuité. Et chaque quête contient environ quatre ou cinq missions que vous devrez accomplir l'une après l'autre pour dérouler le scénario et atteindre l'objectif final. A l'heure actuelle, une seule campagne est disponible "Shadow's reach", et vous avez la possibilité de la terminer dans trois modes de difficulté : facile, normal et difficile. La principale différence entre les modes réside dans les ressources dont dispose Sauron (autant en termes de "mana" qu'en termes de cartes dans son deck). Voici trois screenshots du même état du jeu dans les trois difficultés pour vous faire votre propre idée
(PS : pour ceux au fond de la classe qui étaient mauvais au jeu des 7 différences, le chiffre des ressources de Sauron évolue de 2 à 4 au fur et à mesure).
Pour déjouer les embûches de Sauron, et ce quelle que soit la difficulté, il vous faudra rivaliser d'ingéniosité et utiliser vos ressources à bon escient. Si les toutes premières étapes sont relativement aisées, le jeu commence à se corser à partir de la troisième partie de la première campagne.
Vous devrez alors être capable de tirer le maximum de vos troupes et de vos héros, voire d'en sacrifier un ou deux dans la bataille, et de prendre les bonnes décisions pour mener votre troupe à la victoire finale. Car ce qui est important, c'est qu'au moins un de vos héros termine la cinquième mission vivant, sans quoi la quête ne sera pas validée.
La principale chose à ne jamais perdre de vue, c'est que tout ce que vous ferez à partir du premier tour de la première mission d'une quête aura une incidence sur la suite des événements : en effet, voici la liste de ce qui ne se réinitialisera jamais entre deux missions
- Points de santé de vos personnages (héros et troupes)
- Cartes en main
- Barres de "Fate" et "Threat" (Destinée et Menace selon toute logique)
- Equipements des personnages
- Même certaines créatures adverses peuvent s'inviter dans la mission d'après si elles possèdent une certaine caractéristique.
Tout cela pour vous faire comprendre que sauvegarder le moindre point de vie, la moindre carte, ou activer la moindre de vos compétences, peut se révéler salvateur à la fin. C'est une notion qui est déjà utilisée sur Slay the Spire par exemple, mais complètement ignorée sur la plupart des autres jeux.
Après chaque quête terminée, et selon le nombre de héros restants, de créatures tuées, d'objectifs remplis ou non, vous gagnerez un certain nombre de "Valor points" (voir ci-dessus) qui serviront dans le modèle économique que nous évoquerons d'ici peu. Concrètement, vous pouvez toujours (ou presque) mieux faire. Cela donnera aussi un supplément de durée de vie au jeu à n'en pas douter.
Les points de Menace et de Destinée
Ces deux données sont un point central du jeu. Apprendre à les manier vous sera obligatoire, sous peine d'être submergé par la colère de Sauron, pour finir par le voir de trop près et manquer alors votre objectif.
Chaque camp possèdera sa propre barre d'avancement, la jaune de la Destinée pour le joueur, et la rouge de Menace pour Sauron.
A chaque palier que l'on peut observer sur chaque barre, un événement pourra être déclenché par le joueur dont c'est le tour. Sauron aura bien sûr des compétences plutôt destructrices et offensives, alors que votre côté sera plus orienté sur le soin et la protection des alliés. La Menace de Sauron démarre la partie avec un total assez élevé, puisqu'elle n'est autre que la somme des trois héros que vous avez incorporé dans votre deck (Aragorn vaut 11, Gimli 10, et ainsi de suite). Elle augmente ensuite au fur et à mesure du déroulement des combats, des aptitudes passives des créatures maléfiques, ou encore par des sorts lancés par Sauron. Comme mentionné au début, une fois qu'il atteint 50, votre équipe aura l'Oeil fixé sur elle, et elle ne pourra plus s'en sortir.
De votre côté, la barre de Destinée peut être augmentée grâce à vos troupes ou héros. Si vous avez besoin d'activer un pouvoir puissant, vous pouvez cliquer sur l'unité désirée et lui intimer l'ordre de passer son tour pour générer autant de points de Destinée que le chiffre dans le losange jaune de sa carte.
Une fois le total de Destinée atteint pour l'action que vous voulez lancer, il vous suffit de cliquer sur l'étoile qui correspond à celle-ci et d'en admirer l'effet.
Certains personnages pourront aussi diminuer la Menace de Sauron, retardant ainsi l'inévitable. Gandalf en est la meilleure image, puisqu'à la manière de la saga, il intervient pour un effet bien précis (choisi entre trois possibles) et repartira après avoir fait son office.
Une foultitude de compétences
Habitués de Magic The Gathering et Hearthstone, il va falloir prendre votre mal en patience avant de maîtriser toutes les subtilités de LOTR : Living Card Game. Beaucoup sont déstabilisantes lorsque l'on est habitué à un fonctionnement précis. Voici une liste de ce qui me vient à l'esprit :
- Pas d'évolution de mana en dehors de certaines cartes qui en octroient.
- Pas de mal d'invocation pour les troupes, elles peuvent attaquer dès le tour où elles sont mises en jeu.
- Chaque action (attaquer, lancer un sort, équiper une troupe avec un objet, invoquer un allié, etc..) redonne la main à l'adversaire. Priorisez bien vos actions sous peine de voir vos plans réduits à néant par l'attaque adverse.
- Une créature attaquée n'inflige pas de dégâts à son assaillant, à part si elle possède la compétence Guard.
- Deux cartes sont piochées au début du tour.
- Après avoir joué son tour ou effectué son effet, une troupe sera considérée comme "fatiguée" et sera soumise aux contraintes inhérentes à ce terme.
- Chaque troupe ou héros possède un effet de protection ou de gain de Destinée que vous pouvez déclencher en cliquant dessus. Cela lui prendra alors tout son tour et la rendra "fatiguée".
Comprenez que l'ordering de tout ce que vous allez faire pendant votre tour sera primordial, et rend potentiellement le jeu très casse-tête (dans le bon sens du terme) et technique. Pour compenser cela, vous n'avez pas de limite de temps pour jouer votre tour.
Pour en finir avec les compétences diverses et variées, vous pouvez à tout moment passer la souris sur n'importe quelle compétence ou mot-clé pour en avoir la description précise (un Glossaire est aussi disponible dans le Menu). Cela sera indispensable dans les premières parties, même après un tutoriel assez bien abouti.
Le système économique
Le système économique est basé sur trois données importantes : les packs "héros" que vous avez débloqués, les "Valor points" et les visions de Palantir.
Les packs "héros"
Un pack héros ajoute ce héros (ci-dessus Faramir) à votre collection, vous permet donc de l'inclure dans votre decklist, mais débloque aussi un certain nombre de cartes du deckbuilder. Lorsque vous fouillez dans celui-ci au début, il vous sera indiqué d'acheter tel ou tel pack pour pouvoir crafter telle ou telle carte. En effet, chaque héros correspond à une "famille" ou "couleur", selon le nom que l'on veut leur donner. Aragorn fait par exemple partie de la section "Leadership" (violet), alors qu'Eowyn est une des membres de "Spirit" (bleu).
Une fois un héros incorporé dans un deck, vous pourrez jouer des cartes de sa famille dans celui-ci. Au maximum vous aurez donc des decks tricolores.
Les Valor points
Ces points sont le nerf de la guerre. Vous en gagnez après une quête, plus ou moins selon les performances effectuées, les monstres tués, etc.. Ils servent à crafter des cartes directement en passant par le deckbuilder, à acheter les packs héros, ou encore à financer des visions de Palantir.
Les visions de Palantir
Celles-ci sont des récompenses un peu plus haut de gamme que les Valor points. Elles permettent de se plonger dans les artefacts de la Terre du Milieu et de découvrir une carte que l'on ne possède pas encore, et potentiellement des Valor points ou des objets cosmétiques comme un avatar ou un dos de carte.
Vous trouvez des visions de Palantir dans les packs héros, ainsi qu'en récompenses de certaines missions.
Concrètement, tout est "farmable" et la difficulté que vous aurez réglée au début de votre quête jouera sur les récompenses de la fin. Récoltez des Valor points et achetez les cartes qui manquent à votre deck pour pouvoir l'optimiser au mieux. Sortez les héros correspondants aux situations, puisque vous pouvez changer d'équipe au fur et à mesure de la campagne. Il y a énormément de choses à faire au niveau du deckbuilding de par la diversité des familles et des héros.