"…L'histoire devint légende. La légende devint un mythe. Et ce qui n'aurait pas dû être oublié, Fut perdu."
Qui a pu oublier ces quelques mots, qui rappellent tellement l'ambiance à la fois épique, mais aussi fataliste, de toute cette licence du Seigneur des Anneaux ?
Les plus anciens auront vu les films, auront même lu les livres s'ils étaient courageux. Les plus jeunes connaissent le jeu de plateau, ou bien l'Ombre du Mordor sur console. Mais tous, sans exception, sont familiers de près ou de loin avec Gandalf, Gimli, Legolas et toute la troupe…
En ces temps tourmentés, le studio américain Fantasy Flight Interactive a décidé de reprendre la licence et de l'adapter en format LCG (Living Card Game). Chez Millenium, nous avons eu la chance et l'opportunité d'assister à une heure de gameplay avec un membre de ce studio, avant même l'early access, et voici ce que nous en avons retenu. Si vous n'avez jamais vu le trailer passer, n'hésitez pas à le regarder au moins une première fois ci-dessous.
Encore un jeu de cartes ? Quelle originalité…
Et bien détrompez-vous, messieurs les détracteurs. Ce jeu n'est ni un Hearthstone-bis, ni un Gwent-bis, ni un TES Legends-bis. Effectivement, il est lui aussi affilié à une licence qui a une aura internationale, clairement, mais le concept est totalement différent.
Alors certes, la base du jeu, c'est de se dérouler sur un board qui sera visible sur votre écran de PC (ou de Mac). Mais là où il diffère de ses "concurrents", c'est qu'il vise une toute autre cible, puisqu'il offre une expérience de jeu complètement autre.
Ici, pas de notion de Joueur contre Joueur, uniquement du Joueur contre Environnement. Pas de quêtes bêtes et méchantes qui visent simplement à jouer certaines cartes ou à en détruire d'autres, mais une histoire et un rôle à jouer.
Dans LoTR : Living Card Game, vous incarnerez des héros de votre choix (trois par aventure, que vous aurez choisis entre huit) et vous mènerez à bien différentes aventures épiques. Vous sauverez Gimli des griffes d'araignées, vous emprunterez un chemin que Sauron ne connaissait presque pas pour l'induire en erreur. Car oui, vous aurez des choix à faire, et ils se révèleront cruciaux. Un Rogue-like dans toute sa splendeur. Un jeu dont vous êtes le héros, en somme.
Ca commence à être intéressant… Ca ressemble à quoi ?
Soyons clairs : Hearthstone a son mode Virée en Donjon qui est sorti avec Kobolds et Catacombes, Slay The Spire est en early-access et s'apparente aussi à un Rogue-like. Soit cela revient à la mode, soit l'idée a germé dans les cerveaux de tous les designers en même temps.
Mais peu importe, il en faut pour tous les goûts et l'énorme avantage de LoTR : LCG est le fait qu'il permet d'incarner des personnages adorés par toute une génération (voire même deux ou trois en fait), et encore magnifiés par la trilogie de Peter Jackson au cinéma (je ne mentionne pas la trilogie Bilbo car elle se déroule avant le background de ce jeu). Voici quelques croquis de personnages que vous connaissez tous.
J'imagine déjà que certains de vous ont bondi de leur fauteuil en voyant Aragorn sans sa barbe de trois jours, et Legolas avec une telle couleur de cheveux. Il faut simplement se mettre en tête que les personnages, ainsi que tous les artworks du jeu plus généralement, ont une allure que je qualifierais de "bande dessinée". Le but n'est en aucun cas de reproduire Viggo Mortensen (Aragorn dans le film) à l'identique. Gandalf me ferait, lui, presque mentir, tant il est finement dessiné et fidèle à la vision que l'on a de lui.
Au niveau de l'ambiance du jeu, tous les écrans de chargement offrent des artworks vraiment soignés, un peu de background et la voix de Galadriel pour conter l'histoire et la quête sur laquelle vous travaillez.
Il est important de noter aussi que chaque quête fera évoluer l'aspect du board. Si l'on s'approche du coeur d'une forêt, toute la végétation deviendra plus sombre et plus luxuriante. Si l'on bat en retraite après un choix de quête, cela s'éclaircira à nouveau. Le travail graphique et de narration est vraiment de qualité, et l'on a hâte de voir les détails des boards du Mordor ou équivalent.
Quid du gameplay ?
Côté gameplay, je ne m'étendrai ici que très peu puisque je reviendrai pour un guide bien plus avancé lorsque l'early access sera disponible. Malgré tout, je vais évoquer les grandes lignes pour que vous puissiez cerner les principes de base.
La partie deckbuilding sera très importante, clairement. Il vous faudra choisir trois héros qui conditionneront le type de cartes que vous pourrez intégrer à votre deck. Pour l'exemple, vous pouvez visualiser une icône rouge sur le portrait de Gimli ci-dessus, cela signifie que vous pourrez intégrer des cartes à bords rouges dans votre deck. Et ainsi de suite pour les autres héros.
Chaque héros sera matérialisé par une carte présente sur le board (vous pouvez voir Gimli, Arwen et Legolas ci-dessus par exemple) dont vous pourrez renforcer la résilience en invoquant des troupes diverses (nains, elfes, humains, etc…). Ces unités seront bien plus faibles, mais aideront à anéantir les ennemis malgré tout.
Chaque carte comporte aussi un coût de mana (en haut à gauche), une attaque (en bas à gauche) et des points de vie (en bas à droite). Le chiffre dans l'étoile jaune correspond, lui, à la faculté de l'unité à être utile pour finaliser des objectifs de quête. Par défaut, vous possédez 3 points de "mana" à dépenser dans votre tour, utilisez-les au mieux pour soigner/canaliser les ennemis/tuer vos adversaires avec vos nouvelles unités et enchantements qui viennent de votre main.
Une fois que chaque joueur a joué ses cartes (Sauron inclus), il est temps de passer aux choses sérieuses. Le bouton "Planning" se transforme alors en bouton "Aventure" et le combat commence. Vous attaquerez toujours en premier avec une première unité, puis ce sera à tour de rôle. Une unité qui a été attaquée ripostera, mais ne pourra pas lancer d'autre attaque pendant cette phase (à moins qu'elle ait la capacité spéciale pour) puisqu'elle sera considérée comme "fatiguée". Comme dans tout jeu de ce type, certaines unités forcent les adversaires à les viser en premier, certaines peuvent même attaquer deux fois. Un combat très tactique est alors débuté, et il faut surtout penser à économiser au maximum les points de vie de vos héros.
Car oui, lorsque l'objectif de quête sera rempli, que vous aurez trucidé tous les serviteurs de Sauron, vous aurez tout loisir de partir vers d'autres cieux, mais vos héros ne se soigneront pas par miracle. Vous devrez finir votre aventure avec au moins un héros vivant pour gagner des points de Vaillance, sinon vous retournez au début. Cela force à réfléchir à tous les plays que l'on fait, même ceux des débuts d'aventures, qui sont d'ordinaires plus automatiques.
Vous pouvez aussi "refuser le combat" et vous concentrer uniquement sur les objectifs de quêtes, mais sachez que les ennemis ne se priveront pas de frapper vos héros, et que vous récolterez moins de points en fin d'aventure, si vous la terminez vivant.
Le jeu devrait offrir trois modes de difficulté : Facile, Normal et Difficile. La partie que j'ai pu voir s'est jouée en mode Normal et il fallait déjà faire bien attention au moindre point de vie perdu par inattention. Il faudra bien apprendre tous les rouages et les mécanismes de combat pour espérer s'en sortir au mieux, ainsi que toutes les compétences de Sauron.
Tout ça c'est bien beau, mais ça va nous coûter combien ?
La question est légitime et bien sûr que tous les utilisateurs veulent éviter de mettre tout leur argent dans des packs de cartes à longueur de temps. Nous avons pu parler du système économique avec Luke Walascek, le Community Manager présent pendant cette présentation, et il nous a avoué que le studio n'était pas encore complètement sûr de ses coûts ingame.
Bien sûr, comme dans chaque jeu, vous aurez la possibilité d'acheter des cartes avec de l'argent réel. Mais si l'on laisse cette possibilité de côté et que l'on veut rester en mode free-to-play, cela semble tout à fait faisable. En effet, chaque aventure que l'on termine octroie un certain montant de points (appelés pour l'occasion "Valor points", que l'on peut traduire par Vaillance ou Valeur, c'est selon…). Et ces points vont vous permettre soit d'acheter directement la carte que vous voulez (le prix sera différent selon la rareté, c'est bien normal), soit de jeter un oeil dans le Palantir pour obtenir des cartes aléatoires (comparable à l'expérience d'ouverture de packs sur la plupart dans les CCG).
Vous pouvez aussi acheter des packages Héros + équipement, toujours avec de l'argent réel ou des points de Vaillance. Dans la version que j'ai pu voir du jeu, un de ces packs coûtait environ 3 500 PV, et une aventure en rapportait presque 2 000. A voir les nouvelles données chiffrées quand l'early access sera disponible.
Il faut savoir aussi que ces points de Vaillance seront relativement "farmables" puisque chaque aventure complétée vous en octroiera un certain montant, qui diminuera au fur et à mesure que vous rejouez le même deck et les mêmes héros. Impossible donc de farmer à l'infini, mais possible de farmer quand même.
Dernière utilité des points de Vaillance : l'achat d'aventures, un peu à la manière des ailes que l'on achetait sur Hearthstone dans Naxxramas ou Karazhan pour 700 pièces d'or. Ici vous débloquerez d'autres quêtes qui vous permettront de ramasser de nouveau de l'or, et donc de nouvelles cartes potentielles.
Pour terminer avec la partie "financière" de ce dossier, l'early access donnera la possibilité aux joueurs d'investir dans des packs "Fondateurs" qui resteront bien sûr dans la collection au moment de la release. Les prix vont de 9.99€ à 39.99€ selon la version désirée.