Historiquement asiatique, le studio IGG (Lords Mobile, Castle Clash...) cherche désormais à séduire le marché occidental. Nous avons pu poser nos questions à Eric Cabestany, le nouveau directeur de la branche européenne de la firme.
Comment expliquez-vous les succès radicaux de Lords Mobile et Castle Clash ? Les deux titres ont gagné de multiples prix à travers le monde : comment IGG a-t-il réussi ce tour de force alors que les RTS saturent déjà le marché ?
On est vraiment fiers du succès qu'on connaît avec Lords Mobile et Castle Clash, les deux jeux sont vraiment bien implantés. C'est notre deuxième année pour Lords Mobile et on vient tout juste de fêter les 5 ans de Castle Clash. Nos deux jeux comptent plus de 350 millions de joueurs enregistrés, avec une grosse communauté de joueurs actifs ainsi que de nouveaux chaque jour. On s'aperçoit qu'il existe beaucoup de jeux de stratégie en temps réel sur le marché, ce qui montre bien que c'est un genre attractif pour les joueurs. C'est pour ça que notre équipe travaille très dur et avec passion pour toujours créer du nouveau contenu adapté aux besoins de nos joueurs et aux tendances. On essaie d'être le point chaud de la nouvelle vague du divertissement et je pense que c'est la clé de notre succès pour ces deux jeux.
IGG est historiquement implanté en Asie, continent qui représente près de la moitié des revenus du groupe et qui est plus que jamais consommateur de jeux mobiles. Ce n’est pas la même chose en Europe, où l’essor du jeu mobile est beaucoup plus timide. En tant que directeur de la branche EU, comment expliquez-vous cet écart?
L'Europe est traditionnellement un continent de consoles. Les joueurs asiatiques dépensent bien plus dans les technologies portables alors que les jeunes européens préfèrent les dernières consoles aux derniers smartphones. Pourtant, avec les grosses entreprises qui investissent de plus en plus dans le portage de leurs jeux sur mobile, on assiste à une nouvelle vague sur cette plateforme. L'Europe est aussi un continent où les entreprises de l'industrie mobile ont connu une forte expansion ces dernières années, et c'est pour ça que je pense que c'est le meilleur moment pour être dans le mobile.
De nombreux jeux mobiles tels Arena of Valor, en dépit de lourds moyens financiers déployés, peinent à acquérir leur playerbase européenne. Pourquoi à votre avis ?
Il n'y a pas de formule exacte pour atteindre le succès. Parfois, l'investissement dans un domaine fonctionne alors que d'autres doivent être plus travaillés ou pensés différemment. Nous faisons tout notre possible en combinant effort et passion avec l’équipe R&D pour créer des jeux de qualité. On essaie aussi d'améliorer notre manière d'atteindre de nouveaux joueurs du monde entier, et c'est pour ça qu'on combine beaucoup de données avec l'acquisition d'utilisateurs et les partenariats stratégiques. Mais au final, le succès n'est pas seulement fait de formules et d'investissements intelligents, il y a aussi une part de chance.
Quelle est la spécificité du marché asiatique en matière de jeu mobile ?
En Chine, Google Play ne fonctionne pas. On doit donc trouver différentes manières de commercialiser nos produits. Même si ça ne concerne pas les autres marchés de l'Asie-Pacifique, la localisation reste un élément crucial. Et comme la plupart de ces pays sont des marchés émergents, les développeurs doivent gérer les paiements, la distribution et l'acquisition d'utilisateurs de beaucoup de manières bien différentes de ce qui se fait sur les top marchés du monde occidental.
Votre catalogue de jeu tourne quasi exclusivement autour du RTS et du RPG. Selon vous, ce sont les seuls genres capables de percer sur mobile ?
Les jeux mobiles ont prouvé qu'ils étaient capables de s'adapter à tous les genres. Nous, on se concentre principalement sur les joueurs compétitifs. Les jeux de stratégie en temps réel et les jeux de rôles semblent être les plus à même de couvrir au mieux les besoins de notre coeur de cible. Nous travaillons également sur une variété de titres et de genres car nous aimons explorer de nouvelles approches pour atteindre des publics différents et travailler sur des projets variés et excitants pour notre équipe.
Le marché “esport” vous intéresse-t-il ? Selon vous, le jeu mobile dans son ensemble est-il arrivé à la maturité nécessaire , notamment en Europe- pour devenir esport?
On suit l'eSport de très près. On a d'ailleurs organisé une compétition en Asie il y a quelques mois qui a connu un franc succès, et nous aurons des titres dirigés vers le marché de l'eSport l'année prochaine.
Peut-on en savoir plus sur les jeux en préparation actuellement chez IGG?
On est très heureux de pouvoir annoncer que nous allons lancer deux nouveaux jeux avant la fin de cette année. Nous sommes certains que ces nouveaux titres emballeront tous nos joueurs et ne seront pas laissés pour compte dans la communauté du gaming. Les deux titres entretiendront notre récente tradition d'entreprise qui consiste à se concentrer sur le genre stratégique, et les efforts pour créer du contenu et des événements seront ajoutés au travail permanent sur Lords Mobile et Castle Clash. L'un des jeux reprendra un classique de l'entreprise en l'adaptant sur mobile et en amplifiant l'expérience. Dans la même veine, l'autre titre réunira le meilleur de deux titres phares afin de créer une expérience ultime pour les joueurs.
Visez-vous des partenariats spécifiques dans les mois à venir ?
Les partenariats sont cruciaux dans notre stratégie avec l'Europe pour nous adapter au marché de chaque pays. On veut faire partie de la vie de nos joueurs, mais pas uniquement en tant que simple jeu ! Nous discutons en ce moment avec beaucoup de partenaires pour de grands projets à venir mais préférons garder cela confidentiel pour le moment. Tout ce qu’on peut dire c’est qu’on est vraiment excités pour toutes les nouveautés qui arrivent et nous serons très heureux de pouvoir partager cela au moment venu !