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Hearthstone, interview Dean Ayala Gamescom 2018

Hearthstone, interview Dean Ayala Gamescom 2018
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Présent à la Gamescom pour une interview par nos équipes, Dean Ayala a aussi répondu à quelques questions durant un des streams de Thijsnl à Cologne. Voici le résumé de toutes les interventions du développeur Hearthstone lors de la convention allemande.

Hearthstone, interview Dean Ayala Gamescom 2018

Avec Mike Donais, Dave Kosak et Peter Whalen, il fait maintenant partie des plus anciens et expérimentés de la maison Hearthstone. Dean "Iksar" Ayala était présent à la Gamescom du 21 au 25 août 2018, et nos équipes ont eu l'occasion de lui poser quelques questions et de recueillir son ressenti sur divers sujets. De plus, il a répondu à quelques questions pendant un stream de Thijsnl au cours de la convention, et les principales idées ont été réunies sur reddit.

Résumé de son intervention sur le stream de Thijsnl

  • Le Voleur Quête est effectivement très populaire. Les matchups sont très polarisés, mais pas ingagnables (de l'ordre de 70-30 pour les pires). S'il y avait eu du 90-10 comme avec le Mage Freeze vs Guerrier Contrôle, alors il y aurait un souci.
  • L'inventrice ricanante est plus forte qu'il le pensait, même si la team savait qu'elle serait une bonne carte de la méta. Ils aiment ajouter des serviteurs à Provocation pour ralentir un peu le jeu, comme le Crache-vase ou le Rampeur de goudron par exemple. Les stats de cette carte seront d'autant plus scrutées que les autres, de par sa popularité.
  • Le matchmaking est un sujet très discuté au sein même de la team Hearthstone. Certains l'apprécient, d'autres moins. Mais certaines anecdotes géniales ont eu lieu en rencontrant 2-3 fois le même adversaire de suite par exemple. La bonne réponse à ce sujet n'existe sûrement pas.
  • Le Druide peut effectivement être une carte très frustrante à affronter, même après le nerf de Plaie envahissante. Il s'avère pourtant que les cartes Druide de Projet Armageboum avaient été surcotées lors des reveals, et qu'au final elles ne sont pas si dominantes que cela. Changer le Fléau ultime n'aurait pas vraiment de sens actuellement, s'il y a des cartes à regarder de plus près, ce serait Nourrir ou Croissance sauvage.
  • Iksar est plutôt content que les Chevaliers de la Mort partent à la prochaine rotation, car ils ont peut-être trop d'impact sur le jeu, dans le sens où ils apportent, pour certains, une value quasi infinie (Jaina, Gul'dan et Rexxar en particulier). Hagatha et Dr Boum sont l'avenir des héros légendaires : ils ont un impact, certes, mais ne génèrent pas autant de value.
  • Au niveau du design, Iksar et sa team (Initial design) en sont à août 2019, alors que l'équipe Final design en est à avril 2019.
  • Les casse-têtes pourraient à l'avenir revenir en tant que Bras de fer par exemple.
  • Même si la team ne travaille pas actuellement sur une extension ayant un rapport avec la Légion ardente, Iksar assure qu'il y aura une nouvelle version d'Illidan un jour.
  • A l'origine, Mystifix le Magnifique échangeait votre deck avec un deck que quelqu'un joue en ladder. Mais cela pouvait donner vraiment de trop mauvais decks. L'idée a été abandonnée.
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Etes-vous satisfait des retours que vous avez pour le moment et qui concernent Projet Armageboum ?

D. Ayala : Oui, plutôt. Cela ne fait que quelques semaines, et il reste encore beaucoup de choses à explorer. Les decklists ne sont pas encore optimisées au mieux. Beaucoup de gens jouent encore les archétypes qui datent de Bois Maudit, comme le Voleur Impair, ou le Paladin Impair, et ils ratent encore le côté Méca et Magnétisme. Cela va prendre du temps avant que des decks totalement nouveaux n'arrivent, et nous avons été contents de voir le Prêtre APM apparaître, mais aussi beaucoup de decks Mec'thun. Donc oui, nous sommes vraiment satisfaits pour le moment.

Depuis Projet Armageboum, nous avons des légendaires sur tous les types de cartes : armes, sorts, quêtes, serviteurs, héros. Quelle est la prochaine étape ?

D. Ayala : C'est une bonne question à laquelle nous mêmes nous allons devoir répondre (rires). Pour le moment, nous n'avons pas encore le design ni d'idées concrètes sur la prochaine "chose" légendaire. Mais il était vraiment intéressant de lancer le concept des neuf sorts qui correspondaient aux neuf scientifiques du labo du Dr Boum. Chacun avait travaillé pour créer sa propre invention, et une invention, ce doit être spécial. Cela collait parfaitement au thème des sorts légendaires. Pour revenir à la question, nous nous devons d'être très prudents pour ne pas ajouter trop de nouveaux types de cartes au jeu. Les héros légendaires, les quêtes légendaires, et tout ce qui s'en suit, cela nous convient très bien. Mais il ne faut pas non plus partir sur tout et n'importe quoi comme type de cartes.

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Vous avez édité un deuxième héros alternatif, Dr Boum, après avoir fait de même avec Hagatha pour Bois Maudit. Est-il prévu de donner un nouveau héros à chaque classe lors des prochaines extensions ?

D. Ayala : En fait, nous n'avons pas vraiment raisonné de cette manière. Nous nous ne sommes pas dit : "le Guerrier a besoin d'un nouveau héros". Disons qu'il était dans le thème d'ajouter Dr Boum au jeu, clairement. Il était compliqué de l'ajouter sous forme de carte neutre. Par contre, ses effets (générer un bouclier, créer des robots…) coïncidaient bien avec la classe Guerrier. Il ne faut pas non plus que les gens s'attendent à avoir un nouveau héros à chaque extension, car nous ne sommes pas bloqués sur cette idée du tout. Nous procèderons de la même manière pour la future extension : "y a t'il un personnage phare de l'extension qui mérite une carte de héros ?". Si c'est le cas, alors nous le ferons, oui.

La mécanique Magnétisme semble être vraiment puissante, ou du moins avoir beaucoup de potentiel. Elle peut être plus difficile à jouer qu'on le pense, surtout à cause des Silence et des effets d'Assommer. Votre but était-il d'augmenter le niveau de difficulté de prise en main du jeu ?

D. Ayala : Oui et non. Disons que certains joueurs comprennent vraiment bien la mécanique et la jouent à la perfection, et tournent autour de ce que vous avez évoqué. D'autres joueurs, peut-être plus débutants, ne le font pas nécessairement, et sont quand même heureux de l'effet que cela peut générer. Comme beaucoup de choses dans les jeux en général, cette mécanique est "facile à apprendre, mais difficile à maîtriser". On veut que les gens arrivent à se poser les bonnes questions, à savoir si l'adversaire joue un effet de Silence, s'il faut jouer son Magnétisme en buff ou en tant que serviteur seul. Cela rend le jeu très technique à haut niveau, et c'est ce que nous voulons. Le fait que la mécanique soit très malléable la rend à la fois puissante et vraiment sympa à jouer.

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En général, la deuxième extension de l'année a un power level élevé et se doit de chambouler la méta. Bois Maudit était du niveau d'Un'Goro, mais Projet Armageboum se devait d'être aussi puissante que les Chevaliers du Trône de Glace, non ?

D. Ayala : Tout à fait. Bien sûr que le but de chaque extension est de modifier la méta, là dessus nous sommes totalement d'accord. Il faut que les gens ressentent de la fraîcheur et de la nouveauté quand les nouvelles cartes sortent, que leurs games en ladder soient géniales car ils voient de nouvelles combos et qu'ils en arrivent à être surpris. Bois Maudit a aussi accompli cela, mais cela était surtout dû à la rotation du mode Standard qui a tout chamboulé. Projet Armageboum ne coïncide certes pas avec une rotation, mais toutes les nouveautés apportées devraient faire souffler ce vent de fraîcheur.

Le nouveau mode solo est sorti depuis mardi soir. Comment vous est venue l'idée de mettre en place ces puzzles ?

D. Ayala : Nous avions l'idée de créer des puzzles depuis très longtemps. Presque depuis le Grand Tournoi (cela fait donc vraiment longtemps…). Le souci était de trouver la bonne extension pour lancer ce type de choses. Pour les Chevaliers du Trône de Glace par exemple, cela n'aurait pas été possible. Nous n'imaginions pas mettre des puzzles dans la Citadelle de la Couronne de Glace, alors qu'il y a tant de lore et d'histoire à developper avec Arthas. Par contre, avec Projet Armageboum et son background, son laboratoire et le savant fou, cela collait parfaitement. Donc oui, jouer avec les inventions, les tester, et résoudre des énigmes d'un professeur nous semblait vraiment pertinent.

Toutes les soluces pour le Labo des casse-têtes sont par ici

Vous n'avez pas encore terminé toutes les ailes du mode solo Projet Armageboum ? Il faut penser à récupérer votre dos de carte spécial. Toutes les informations ainsi que les guides pour venir à bout de tous les boss sont réunis ici.

Vous avez apporté de nouvelles cartes à l'Arène cette année (celles votées lors de la Blizzcon). Ferez-vous de même pour l'an prochain ? Ou en ajouterez-vous de nouvelles d'ici là ?

D. Ayala : Nous avons fait beaucoup d'events pour l'Arène, nous avons ajouté 40 nouvelles cartes pendant des Fireside Gathering, nous avons beaucoup travaillé sur les taux d'apparition des cartes. Nous voulons surtout apporter de la nouveauté. Quand nous testons quelque chose et que nous avons un bon retour, nous ne nous reposons pas sur nos lauriers, nous essayons d'encore l'améliorer pour les fois suivantes. Par rapport à ce qui s'est déroulé à la Blizzcon, nous devrions remettre ce genre de choses, mais... en mieux ! Vous verrez.

Dernièrement, la team Hearthstone semble faire beaucoup d'efforts pour lancer des events sur le jeu. Certains fonctionnent mieux que d'autres, certes. Comment se répartissent les tâches à ce niveau, et qui décide quel event sera reconduit ?

D. Ayala : Le feedback que nous recevons de la part de la communauté joue, bien sûr. Les gens adorent la Fête du feu, les gens adorent l'Arène double-classe. Mais il faut sans cesse essayer de nouvelles choses, sans ça on n'arrive jamais à trouver ce qui est encore meilleur et ce qui sera apprécié par les gens. Par rapport à l'équipe, quand je suis arrivé, il y avait 12 personnes en tout, toutes polyvalentes sur les Bras de fer, le mode aventure, etc... Maintenant, il y a une équipe dédiée à chaque type de contenu. Nous en avons une pour les events Fireside Gathering, une pour l'Arène, et ainsi de suite. Les gens qui créent ces events sont passionnés, et les testent toute l'année. Donc nous referons de l'Arène double-classe, oui, nous referons la Fête du feu, mais nous cherchons encore à faire mieux.

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Hunterace va bientôt devenir le premier joueur à avoir le grade de Star Master sur Hearthstone. La team de design a-t-elle un oeil sur la scène compétitive ? SI oui, pouvez-vous nous parler un peu du joueur ?

D. Ayala : Je pense que je peux en parler en tant que "fan". La première fois que je l'ai remarqué, c'était à une course au rang Légende organisée à l'Arena de Santa Ana. Ce sont celles organisées par TheRat, et qui regroupent beaucoup de très bons joueurs. Les joueurs avaient le droit aussi de participer en montrant leur climb en stream, et c'est ce que Hunterace a fait, et il a fini premier. Du coup, on a commencé à parler de lui entre nous, et avec quelques joueurs qui le connaissaient. C'est vraiment bien de le voir récompensé pour l'investissement qu'il fournit pour le jeu et pour sa carrière.

Lorsque vous aviez mentionné le mode Tournoi, la date initialement prévue était "le milieu de l'année 2018". Avez-vous des informations à nous communiquer à ce sujet ?

D. Ayala : Nous venons à peine de sortir Projet Armageboum. Nous n'avons pas vraiment d'autres informations à communiquer sur le mode Tournoi pour le moment.

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Beaucoup de joueurs n'ont pas eu les moyens financiers d'acheter la précommande avec Méca-Jaraxxus. Est-il envisageable de le revoir un jour, dans la boutique peut-être ?

D. Ayala : Nous avons évoqué ce type de choses par le passé. Bien sûr, Hearthstone est un jeu de deckbuilding. Mais les héros alternatifs, comme Méca-Jaraxxus ou Tyrande, relèvent plutôt de l'aspect "collectionneur", tout comme certains dos de cartes. Il est probable que les dos de cartes se révèlent à nouveau disponibles dans le futur, pour ceux qui en auraient manqués. Mais il est aussi sympa que certaines choses soient vraiment "exclusives" et que certaines personnes aient une certaine fierté à les posséder. Ce sont des choses en discussion très régulièrement chez nous.

Après Ben Brode et Hamilton Chu, Yong Woo a annoncé son départ de Blizzard il y a quelques jours. Votre rôle et ceux de Dave Kosak ou Peter Whalen évoluent ils suite à ces événements ?

D. Ayala : Tout d'abord, je voudrais encore renouveler mes voeux de succès à Ben, Hamilton et Yong que j'adore et qui sont des amis. Mais nous avons beaucoup de gens capables de diriger les opérations. Il y a toujours eu du mouvement dans les équipes, même si ceux-ci ont été plus remarqués, forcément. Les équipes ont été beaucoup séparées, comme on en parlait plus haut, pour se concentrer sur une mission particulière, et donc Dave Kosak, Mike Donais, Ben Thompson en sont de parfaits leaders. Bien sûr qu'ils vont nous manquer, car il est toujours plus agréable de travailler avec des amis de longue date, mais ne vous inquiétez pas pour la team Hearthstone, elle va très bien.

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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

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