Sorti en octobre 2016, Civilization VI (Test ici) se dote finalement d'une extension digne de ce nom après s'être étoffé de quelques civilisations additionnelles via des DLC. Du nom de Rise & Fall, elle propose d'enrichir le gameplay en introduisant de nouvelles fonctionnalités majeures comme les gouverneurs, les âges, les urgences et la loyauté entre autres choses. Nous remercions 2K Games de nous avoir fourni un accès anticipé à version preview limitée à 150 tours, ce qui nous a permis de nous faire un solide avis sur tout cela en attendant la sortie officielle le 8 février 2018.
Note : Comme c'est une version preview cela ne reflète pas forcement l'état de l'extension à sa sortie, de très nombreux bugs d'affichage de texte sont présents en version française puisqu'ils sont encore en cours de traduction. Ne soyez donc pas choqué en voyant nos captures d'écran.
Gouverneur Schwarzenegger
Si nous devons choisir une seule nouveauté parmi celles de Rise & Fall, cela serait les gouverneurs, sans la moindre hésitation. Ces sept hommes et femmes n'attendent que vous, votre progression dans l'arbre des Dogmes ainsi que certaines actions spéciales vous permettront d'en recruter un premier assez rapidement. Un choix douloureux vous sera alors demandé, chacun des sept gouverneurs dispose d'un bonus unique généralement puissant mais très spécialisé, puis d'un arbre de talents avec cinq promotions possibles pour renforcer cette spécialité. Prendre le bon gouverneur peut aider à renforcer davantage vos points forts, par exemple en choisissant l’évêque qui va vous aider à étendre votre religion, ou alors cela peut permettre de palier un de vos points faibles, comme le châtelain capable de transformer une ville en véritable bastion si vous vous attendez à être attaqué rapidement par votre mongole de voisin. Ces bonus ne sont pas à sous estimer, nous parlons de choses comme +1 charge sur les bâtisseurs, +1 de portée d'attaque de la ville, +2 Or par caravane etc. Par la suite vous aurez moult occasions de choisir un nouveau gouverneur ou de promouvoir un de ceux que vous possédez déjà, ce qui ouvre encore une fois de nombreuses possibilités en fonction de votre situation.
Vaut t-il mieux un gouverneur surpuissant qui va transformer votre capitale en joyaux qui va rayonner sur tout le monde connu ? Ou préférez vous avoir de nombreuses villes prospères à la loyauté rendue indéfectible par vos nombreux gouverneurs ? Un des bons points additionnels des gouverneurs est qu'ils permettent activement d'exploiter certaines facettes du gameplay qui étaient trop aléatoires ou situationnelles, par exemple choisir la diplomate qui peut être envoyée dans les cités-état en tant que délégué bonus et qui va en plus exercer son influence dans la zone. Lorsque les quêtes des cités-état ne sont pas vraiment réalisables, c'est d'une grande aide. Précisons que les gouverneurs mettent quelques tours à arriver à leur poste ce qui force à anticiper et nous évite la tentation de les déplacer en boucle pour profiter de leurs bonus spéciaux sur chaque action. Il est bon de préciser que les gouverneurs ne vont pas automatiser les actions de vos villes (contrairement au gouverneur IA) et c'est tant mieux.
Avec les gouverneurs arrive aussi un nouveau quartier unique que vous ne pourrez avoir qu'en un seul exemplaire dans votre empire, la place de la gouvernance. Vous pourrez y construire des bâtiments spéciaux adaptés à vos besoins. Envie de conquérir le monde ? Le siège du seigneur de guerre vous offrira des bonus liés aux conquêtes et enrichira les capacités de vos gouverneurs à maîtriser la situation dans les villes conquises, du moins c'est l'idée. Ces bâtiments servent aussi à débloquer des cartes de doctrines spéciales plus puissantes que la normale. Ce quartier est clairement un excellent ajout qui va servir à mettre davantage en valeur la ville qui servira à héberger votre gouvernement. Perdre cette ville (ou prendre celle de vos adversaires) s'avérera un coup dur comme dans le monde réel.
Jour, nuit, jour !
Présent dans Civilization V entre autres, les âges d'or servaient à récompenser le maintient d'un niveau de bonheur suffisant dans votre empire. Ils sont de retour mais cette fois ils sont liés à vos accomplissements durant l'ère en cours. Nettoyez des camps de barbare autour de vos villes est considéré comme un grand accomplissement durant l'ère ancienne et celle classique, mais tout le monde s'en moque durant l'ère de l'information. Créer pour la première fois une unité basée sur une nouvelle technologie, construire des Merveilles, recruter des Grandes personnes, adopter un nouveau type de gouvernement ne sont que quelques exemples d'accomplissements qui vont servir à calculer votre score d'ère. S'il est trop bas, lorsque l'ère en cours prendra fin vous entrerez dans un âge sombre qui est accompagné par des pénalités de loyauté entre autres, mais qui débloque aussi des cartes de doctrine spéciales draconiennes qui offrent à la fois des bonus surpuissants mais aussi des pénalités écrasantes. Cela évite de vous enfoncer davantage lorsque vous êtes déjà dans une situation difficile. Une de ces cartes offre par exemple +1 route commerciale maximale, +2 Production, +2 Nourriture par route commerciale interne, mais il est impossible de produire des bâtisseurs, des colons ou de fonder de nouvelles villes. Cela peut être une bénédiction si c'est bien utilisé, mais les pénalités demandent de la planification pour être supportées.
Si votre score est moyen vous entrez dans une ère normale sans bonus ni malus, et vous choisissez juste un bonus de transition d'ère (chose que vous faites dans tous les cas) qui sert aussi à orienter votre civilisation ainsi que ses futurs âges. Par exemple cela peut permettre de rendre vos missionnaires et colons moins coûteux et plus mobiles, ou de vous offrir des points d'ère pour toutes vos inspirations et Eureka ! ce qui va paver vos futurs âges d'or si vous jouez bien. Lorsque votre score d'ère est suffisamment élevé vous entrez dans un Âge d'or avec des bonus de loyauté élevés ainsi qu'une forte propension à séduire les villes avoisinantes.
Ces âges sont à chaque fois des armes à double tranchant, il semble qu'il est plus facile d'entrer dans un âge sombre après un âge d'or. À l'inverse si vous parvenez à briller malgré votre âge sombre vous allez entrer dans un âge héroïque doté de bonus multiples. Le fait que chaque âge ait droit à un effet lumineux approprié (sombre et déprimant, lumineux voire radieux) aident à donner de l'impact à chaque fois, cependant pour le moment leurs effets ne nous ont pas semblé aussi importants qu'on aurait pu le croire. Il faudra probablement un peu plus de temps ou adopter une civilisation qui dispose de bonus spéciaux liés aux âges afin de mieux en juger au long terme.
Population chaotique mauvaise
Pour le moment nous avons vu de bonnes choses, si on y ajoute pas moins de huit civilisations et neuf dirigeants cela peut sembler assez conséquent, mais nous arrivons ici aux sujets qui fâchent. La loyauté est un facteur additionnel à gérer en plus de l'activité et de la religion, elle partage d'ailleurs des points communs avec les deux ce qui a tendance à la rendre un peu redondante sur le fond. La loyauté est affectée par différents facteurs, mais comme la religion elle a un effet de pression exercée par les villes et en particulier les capitales. Elle détermine si la population d'une ville est fidèle à son empire ou si elle risque de faire sécession voire de rejoindre un empire adverse. On peut se rendre compte des effets de la loyauté dès la création de son premier colon, la carte est à présent dotée d'indicateurs supplémentaires qui indiquent la perte de loyauté par tour. Cette valeur dépend de la proximité de villes d'autres empires ainsi que des vôtres. Il en résulte que coloniser le terrain agressivement et fonder une ville non loin d'un autre empire devient une action totalement contre-productive car la pression exercée par les villes proches vont la pousser à vous trahir en seulement quelques tours puis à les rejoindre. Autant dire que les adeptes de cette stratégie ne vont pas apprécier. L'avantage est que cela empêche aussi l'IA de fonder des villes trop proches de vous, mais on est loin d'y gagner au change. Il est possible de mitiger la chose avec des gouverneurs ainsi que des doctrines appropriées, mais le temps requis pour les déployer rend la chose compliquée. Le pire est probablement qu'il est impossible d'empêcher une ville de faire sécession par la force. Avoir une unité en garnison dans le centre-ville et une armée autour n'a qu'un effet anecdotique, elles sont automatiquement virées des frontières comme des malpropres dès que la loyauté de la ville tombe à zéro. Ladite ville gagne d'ailleurs plusieurs unités instantanément. C'est extrèmement irréaliste et frustrant, il aurait mieux fallu garder le système de Civilization V (ou celui de l'activité trop basse) avec des pénalités et l'apparition d'armées rebelles qui tentent de prendre la ville.
Cette aberration du système de loyauté devient un véritable fléau lorsque vous souhaitez conquérir des villes adverses. Une ville conquise démarre avec seulement 50 loyauté et une tonne de pénalités en la matière ce qui est en soi logique. Le problème est qu'il est en pratique impossible ou presque de stabiliser la situation à temps, la ville fraichement conquise dans laquelle toute votre armée est stationnée va se rebeller en seulement quelques tours (avant même d'avoir pu envoyer un gouverneur) et déclarer son indépendance tout en éjectant votre armée de son territoire. Il ne vous reste plus qu'à l'envahir à nouveau, mais c'est peine perdue car à moins que la majorité des villes avoisinantes soient votre le résultat sera le même. Il est donc quasiment impossible de conserver ses conquêtes, elles vont toutes passer leur temps à déclarer leur indépendance et à faire apparaître des renforts hostiles à chaque fois. Une fois encore, avoir une unité stationnée dans le centre-ville devrait prévenir cela, c'est une pénalité non négligeable d'avoir à mobiliser des forces pour conserver ses territoires tout en faisant la guerre. En l'état il est ridiculement difficile de jouer au conquérant à moins de tout simplement raser toutes ses conquêtes pour avoir la paix puis envahir la capitale adverse après avoir nettoyé les alentours de toute présence humaine. Il faut aussi avoir spécialisé ses doctrines, gouverneurs et siège de gouvernement pour stabiliser la chose. C'est un investissement bien trop lourd quand on ne vise pas une victoire par domination. Il faut vraiment que Firaxis corrige ce problème de loyauté d'ici la sortie d' l'extension car il rend l'aspect militaire injouable et frustrant, ce qui mérite absolument un carton rouge de notre part. Heureusement changer quelques chiffres ou faire quelques modifications mineures devrait être suffisant, il n'est pas trop tard pour rattraper la chose et il y a des chances que ce problème soit inexistant lors du test, mais c'est un point que nous surveillerons de près.
Déclaration de l'état d'urgence
Une des plus grandes craintes des joueurs dans Civilization est d'avoir quelqu'un d'autre qu'eux devenir la "runaway civilization" c'est à dire l'empire avec une telle supériorité sur les autres qui est impossible ou presque de le rattraper et de l'empêcher de gagner. C'est pour cela que les développeurs ont ajouté le système d'urgences. Lorsqu'une civilisation parvient à accomplir une action très importante comme convertir la ville sainte d'une autre civilisation, conquérir une cité-état ou lancer une bombe atomique par exemple, les autres civilisations se voient proposer de former une coalition. Celle-ci va faire signer automatiquement la paix à tous les participants et leur fixer un objectif en temps limiter, cela peut être libérer la cité-état envahie ou convertir la ville ciblée à une autre religion. Y parvenir vaudra une importante récompense aux participants, mais s'ils échouent la cible va recevoir une récompense à leur place ce qui va encore renforcer sa position. C'est donc une décision qui doit être mûrement réfléchie, heureusement il est possible de refuser. Se voir forcer de signer la paix avec quelqu'un au mauvais moment puis tenter d'attaquer quelqu'un à l'autre bout du globe en temps limité aurait été une grande source de frustration.
L'âge sombre de l'IA
L'arrivée d'une extension est évidement le moment parfait pour faire le point sur l'évolution du jeu et les efforts faits afin de régler les problèmes présents dans Civilization VI à sa sortie. Il y a eu plusieurs gros patchs et on ne peut nier que les choses sont allées dans le bon sens, mais plusieurs défauts majeures sont toujours de la partie. Les IA sont toujours des pourritures qui refusent de vous proposer des échanges équitables, et elles vous haïssent parfois pour des raisons un peu absurdes. Elles sont toujours incompétentes en matière et combat et avec une poignée d'unités vous pourrez facilement venir à bout d'une armée bien plus nombreuse. Vous serez par contre parfaitement tenu au courant de leurs moindres faits et geste via le déluge d'informations inutiles transi par la visibilité diplomatique comme l'envoi d'une unité pour nettoyer un camp de barbares ou même la réception de votre propre délégation. Il n'est pas facile de coder une bonne IA dans un 4X, mais certains des éléments ci-dessus auraient pu être réglés. Il faudra donc repasser ou utiliser des mods pour régler ou atténuer ces défauts. L'introduction des alliances améliorées qui ont chacune un thème spécifique (science, culture, religion, défense, etc.) avec des bonus spécifiques qui vont croissant aide à se faire au moins un ami en général, même si le comportement erratique de l'IA peut parfois transformer cela en une malédiction. Il vous faudra bien choisir votre allié.